③ゲームシステムの面白さ
何だか、ここまでの攻略記事の総括みたいなことをしていますが、今後のプレイに向けての景気づけとか、考察整理ってことですね。
さて、前回までが主にストーリー面での評価(主人公性と、脇役人物との絡み)でしたが、今回はゲーム性の話です。
FFシリーズは主に『火吹山の魔法使い』で構築されたシンプルなゲームシステムに、そのまま継承したり、いろいろ追加ルールを加えたりして、豊かな物語を築き上げてきました。
能力値は『技術点(Skill)』『体力点(Stamina)』『幸運点(Luck)』の3つが基本で、技術点と幸運点は1D6+6(7〜12)、体力点だけが2D6+12(14〜24)になります。
他に、作品によっては、魔法点なんかもあったりしますが、これは作品ごとに異なるルールで、スティーブ・ジャクソンが初めて採用しました。主に、『バルサスの要塞』の使用回数制と、『ソーサリー』シリーズのポイント消費制の2つに分かれます。
前者は最初に使える魔法を魔法点の数だけ、あるいは指定された回数だけ選択し、選んだ魔法のみが使える、と。D&Dタイプの魔法ですね。ここでは『バルサスの要塞』『サソリ沼の迷路』そして『魂を盗むもの』が採用しています。バルサスは主人公が魔法戦士という設定で、残り2つは魔法に無縁の戦士が知り合った魔法使いから、魔法石とか一時的に使える魔法能力を授かったという設定です。
なお、魔法使いから授かる(購入する)という形式では、『運命の森』における魔法使いヤズトロモさんが提供する数々のマジックアイテム群も、回数制限式の魔法と同じような扱いですね。違うのは、魔法が能力であるのに対し、アイテムは物品なので売ったり紛失したりする可能性がある、と。たまに川に落ちたり、街でスリに遭遇したりして、アイテムを失うイベントがありますが、魔法そのものを奪われる危険性は薄いですね。魔法石というアイテム使用の魔法も、それを採用した『サソリ沼』で魔法石を失うイベントはありません(使用して消費するのみ)。つまり、同じような効果であっても、アイテムより習得した魔法の方が保持性が高い(事故で失うケースは稀)ということでしょう。
一方、『ソーサリー』で初採用されたポイント消費制は、TRPGではT&Tが初採用で、現在の主流のMP消費の土台になっています。ただし、初期のT&TやFFでは体力点(T&Tでは筋力点)消費になっていて、魔法を使うと肉体的に消耗するため、魔法使いは体も鍛えないといけないというシステムでした。ただし、T&Tの魔法使いは肉体的にマッチョでも武器の使用制限が課されており、白兵戦での戦闘能力は低く設定されていますし、『ソーサリー』型のFF魔法使いも、技術点が戦士よりも2点低く設定されて(5〜10点)、武器戦闘や他の技には不得手となっています。
『ソーサリー』型の魔法使いは、『王子の対決』や山本さんの和製FF『暗黒の三つの顔』などで採用。それらは相方の戦士とコンビである物語で、役割分担が描かれています。また、FT書房のゲームブックでも『水上都市の祭日』などで、ソーサリー型のシステムを踏襲した異国魔法を設定して、オマージュを捧げていますね。
そして近年、FF魔法の創始者である英ジャクソンの最新作『サラモニスの秘密』で新たに「綴り魔法(Spelling)」という呪文体系が考案されました。これは本格的な魔法には至らない簡易魔法という設定で、謎ときパズルで得た単語を数値変換して、パラグラフ・ジャンプを行わせるというシステム。ひらめきと発想が必要で、再現性に乏しい不安定な魔法ですが、要所要所で少年主人公の機転と発想で窮地をしのぐ演出がストーリーで描かれ、謎々やパズルが好きな自分のようなプレイヤーには好評でした。
ポイント消費や回数制限がないのと、絶体絶命のピンチを劇的に改善してくれるので、普通の魔法システムよりも便利じゃないか? と思いました。『バルサスの要塞』でも、ふつうの魔法の他に、「綴り魔法」が使える改訂版が出たら面白いなあ、と思っていますが、AFFで採用するのは困難なシステムかとも思います(ディレクターやプレイヤーがいちいち謎々を考えないといけない)。
まあ、AFFでは、他に多種多様な魔法体系がルール採用されていますが、今回の話では割愛。
さておき、いきなり魔法ルールの解説を行いましたが、基本ルールは主に3つ。
まずは、戦闘ルールが、敵味方の技術点+2D6の振り合いで、大きい方が相手に2点のダメージを与えます。AFFでは、与えるダメージが武器の種類ごとに変わって来ますが、ゲームブックではそれを割愛して、2点ダメージに統一されて、体力点から減らします。
次に、戦闘以外の判定では、主に技術点判定(正式名称ではなくて一般的な呼称)を行います。2D6が技術点以下なら成功するってことで、技術点12以上なら失敗しないってことですね。ほとんどの判定が技術点に基づくものなので、ゲームブックにおいてはプレイの難易度に一番影響する数値だと考えます。また、戦闘では出目が大きい方がよく、それ以外の判定では出目が小さい方がいいというのも、昔のD&D風味です。
そして、FFの特徴的なルールとして、運だめしがあります。ルールは2D6の出目が運点以下なら成功という点で、技術点判定と同じシンプルなシステムですが、運だめしをすると成否に関わらず、運を1点消費します。ひどい場合は、運だめしに失敗した結果、ひどい目にあった影響で「運点を2点減らすこと」と指示されたりして、一気に運を3点減らされたりするケースも。
運だめしは戦闘中に、与えるダメージを増やしたり、受けるダメージを減らすのにも使えるので、上手く活用すれば戦闘にかかる時間を減らしたり、強敵との戦いを効率よく片付けることも可能。まあ、運だめしに失敗すると、かえって不利になりますので、そのゲームで運が頻繁に回復するのか、また致命的な運だめしに失敗するリスクがどれだけかを見極めることが攻略のテクニックとも言えます。
基本的には、運をむだ使いするのは避けた方がいいでしょうが、運点の回復手段をキープしているなら、安心して使うのもあり。
ともあれ、技術点に振り足す戦闘ルールと、技術点判定と、運だめしが定番ですが、たまに体力点での判定とか、特殊なルール処理も見られますね。
あとは、SF系などで銃器を使った戦闘では、技術点判定を命中に利用したりもします。
以上のルールを基本として、次のボーナスを加減します。
・魔法などの追加ルールがある:+1
・追加ルールが物語全体に上手く関わって機能している:+1
・追加ルールが特定シーン限定だったり、あまり機能しない:0点(最初の+1のみ)
・パラグラフ・ジャンプなどの仕込みが多く、パズル性が豊か:+1
・ルール以外の特殊処理が物語に貢献している:+1
・特殊処理が煩雑すぎて、物語に寄与しない:0点(前の+1は加えない)
最後の特殊処理は、例えば『モンスター誕生』における理性を持たず、会話できない主人公が煙の精霊によって能力を獲得したり、『サラモニスの秘密』における成長システムなど、いつもと違う本編中の処理ですね。
これらの総計で、3〜4点が◎、1〜2点が◯、0点が△です。
これを作者別に見ていこうと思います。
S.ジャクソン(英)の魅惑的なシステム群
- 火吹山(◯):最初の作品だけあって、ルールはシンプル。いや、そのシンプル・イズ・ベストなシステムを作り上げた時点で、相当な産みの苦しみがあったのでしょうが、現在の目から見た客観評価では、そこに点数はあげられません(初システムに対するボーナス+1を上げてもいいのですが)。基本ルール以外では、宝箱の鍵というキーナンバーの合計を求める要素が、パラグラフ・ジャンプの原型として+1評価。一方、終盤の双方向迷路は物語としてつまらないので(ただのパラグラフの水増しにしか思えない)、ポイントなし。そこで1点という評価にします。
- バルサスの要塞(◯):魔法ルールが秀逸なので、+2評価。あとは図書館でバルサスの部屋に入るキーナンバー(217)を手に入れる仕掛けですが、火吹山の鍵の組み合わせに比べて、退化している感じなのでポイントなし。そこで2点。
- さまよえる宇宙船(◯):パーティー制、銃器戦闘、宇宙船戦闘など、一気にルールが増えた。それらはまとめて+1ですが、バルサスの魔法ほどには物語に貢献していないので+1止まり、とします。代わりに、元の宇宙に戻るための時間座標と空間座標の組み合わせは、火吹山の鍵に相当する特殊処理ですが、それを見事にSF物語に導入しているので1点追加。総じて2点の評価になります。
- ソーサリー(◎):秀逸な魔法ルール(+2)と、各巻ごとにパラグラフ・ジャンプの要素が成立していく過程、とりわけ最終巻の『王の冠』におけるスローベン・ドアの連続関門突破ゲームが同シリーズの頂点とも思えるぐらい、システム進化史として語りたくなるぐらい面白いので、豊かなパズル性と、物語に貢献した特殊処理で+2ボーナス。合計で4点の評価になります。各巻攻略しながら、詳細に触れるのが楽しみです。
- 地獄の館(◎):特徴的なルールは恐怖点ですが、これによって全ての部屋を探索する力技での調査は不可能に。恐怖点でゲームオーバーを迎える前に、少しずつ順番に部屋を見て回りながら探索済み範囲を広げつつ、キャラの使い捨て人海戦術で、屋敷の構造をいろいろ調べるのが攻略手順となります。恐怖点が溜まるだけでメリットのない部屋は、次回から探らない、と。そのため、このゲームに関しては、攻略情報抜きに一発クリアすることは不可能だと考えます。偶然、正解の部屋だけ回って、余計な戦闘と恐怖で消耗せずに済むことはないでしょうし、2、3個、余分な部屋を回るだけで、恐怖点があっさり限界を超えてしまいますから。ロールプレイでストーリーを楽しむゲームではなくて、アドベンチャーゲーム的な脱出に特化したゲーム。最適効率ルートを見つけ出さないと攻略不可な作品ですし、そのルートを試行錯誤で見つけ出すことを求めた、物語性よりもゲーム性に特化したゲームブックですね。ゴール直前までたどり着いた時に、キーナンバーが足りなかったために、宝箱や扉が開けられなかったり、地球に帰還できなかったのなら納得ですけど、ゴールまで行き着くことすらできずにショック死するゲームは、個人的に楽しくないなあ、と。まあ、地道な作業自体は苦にならないタイプなので、頑張って解きましたけどね。正解ルートを見つけると、何とかギリギリでクリアできるゲームなんですが、それじゃあ物語が堪能できないなあ、と。ストーリー的に面白いと感じる場所に入ると、バッドエンドにつながるもので。好き嫌いで言うなら、好きじゃないゲームとなりますな。で、システムとしては「恐怖点という追加ルールがある(+1)」「その追加ルールが物語の雰囲気には寄与しても、物語を面白く展開する方向には寄与しない(0)」「パラグラフ・ジャンプの仕込みが導入されて、パズル性に満ちている(+1)」「鏡合わせの部屋の構造とか、クリス・ナイフの破格ボーナスとか、おおって感じる仕込みもあって、解けたときの快感を覚える仕込みが用意されていた(+1)」といった形で3点の評価です。好きなゲームではないけれど、見事なゲームではあると思います。
- サイボーグを倒せ(◎):「4種類あるスーパーヒーローの特殊能力が、それぞれの物語性と相まって機能している(+2)」「パラグラフ・ジャンプによる移動が非常に多く、解き甲斐がある(+1)」「ラスボス退治に必須の〈回路妨害器〉の入手法も複数あって、4パターンのヒーローそれぞれに最適ルートが用意されていて、1冊で4通りの謎解きが楽しめる(+1)」という点で、最高の4点です。『ソーサリー』を除くと、英ジャクソンのゲームブックで自分が最も好きな作品になりますね。ヒーローというジャンルもそうですけど、それ以上にジャクソンの天才性が最も発揮された最高の作品だと考えています。まあ、1冊に4つのストーリーを詰め込んだ分、1人辺りの物語分量が少なくて、正解を知ると機械的にあっさり終わってしまうため、物語的な感動は薄めなんですけどね。事件解決に忙しく奔走している間に、情報が上手く集まれば到達できるラスボス戦そのものは、割とあっさり風味な作品です。ラスボス・サイボーグは素の能力が激強なんだけど、弱点をつくと一気に弱体化するので、『地獄の館』同様、アイテムの入手の是非で勝負が決まり、なかなかバルサスのような丁々発止のバトルにはならないな、と。
- モンスター誕生(◎):「モンスター用の特別戦闘ルール(+2)」「パラグラフ・ジャンプによる仕掛けだらけで、謎解きが非常に多い(+1)」「前半のダンジョンの造りも、地上での探索も非常に凝っていて、答えを知ると、物語が芋づる式につながっていく仕掛けが見事と感じる(+1)」で、これも最高の4点。しかし、『サイボーグを倒せ』と違って、デッドエンドも非常に多いので、難易度も激高ですな。前作は、秘密会議の日時と場所にまつわる情報と〈回路妨害機〉の入手だけでクリアできるのに、今作はクリアするのに必須のアイテムやイベントが多すぎます。結局は、1本道の長いストーリーを辿る作品ですが、ゲーム性だけでなく、ドラマ性の非常に豊かな作品で、主人公キャラに対する没入感は、ジャクソン作品の中でも最高じゃないかなあ。モンスターの視点やら、ホビット肉に対する執着やら、作品における臨場感を覚える筆力が凄くて、ついつい読みふけると、パラグラフ・ジャンプを忘れるという巧妙な仕掛けが(苦笑)。大作ソーサリー、システム巧者のサイボーグ、ストーリー性豊かなモンスター、という評価になりますな。
- サラモニスの秘密(◎):そして新作です。「キャラの成長による技能習得の多様性(+2)」「綴り魔法によるパラグラフ・ジャンプ(+1)」「冒険者ギルド加入後の自由な仕事選択と、ラスボス退治に至る攻略最適ルートの見極め(+1)」で、4点になります。本作の最大の特徴は、少年冒険者の人生を決めるうえでの自由度の高さですね。誰を師匠にするかで技能も好きなものを選べますし、数ある仕事から何を選択するかも自由。もちろん、最後まで行き着くために必須のイベントなんかはありますし、有利な技能やお得アイテムもありますから、何を選んでも解けるって作品ではないですが、それでも割と1本道の正解ルートが決まっているジャクソンの作品の中では、別解的な選択肢は豊富な作品と考えます。で、本作の特徴的なシステムの綴り魔法ですが、残念ながら、これを習得しないと、ジャクソンのお家芸とも言えるパラグラフ・ジャンプがあまり生きて来ない。つまり、ジャクソンらしさを味わおうと思えば、綴り魔法一択になって、表面的な自由度が意外と損なわれる。まあ、それは『ソーサリー』で魔法使いでなく戦士を選んだようなもので、それでも遊べるんだけど、ゲーム内の面白い仕掛けを味わえないわけですな*1。綴り魔法が便利すぎて、それ以外の技能で解くのは難易度が向上するという。で、技能を変えたら、ストーリーが変わる『サイボーグを倒せ』みたいなヴァリエーションがあるかと言われたら、それはない。終盤になって収束する物語で、必須アイテムが多いので*2、それらのアイテムを入手できるよう、冒険を選択する必要があるわけですよ。まあ、だからこそ、正解への試行錯誤を楽しんで攻略してるわけですが。
ここまで記して、ジャクソンの作品の一作一作ごとのシステムの変化、進化や発展が面白いなあ、と。
ルール的なシステムもそうですが、パラグラフ構造の仕掛けがいろいろあって、とりわけ『サイボーグを倒せ』『モンスター誕生』は文章の中に、パラグラフ・ジャンプのキー・センテンスが隠されているので、自分の書いたメモをしっかり記憶して、該当文に行き当たった時にはしっかりとジャンプ処理をしないといけない。
言わば、冒険中に隠し扉やトラップなどの仕掛けに気付かないといけないようなものです。キャラクターではなく、プレイヤーに仕掛けに気づく注意力を求めてくるのがジャクソンで、一方、『サラモニスの秘密』は謎々と暗号解読のスキルをプレイヤーに求めてくる。
この辺の仕掛けを楽しめるのが、ジャクソンの醍醐味ですな。
もちろん、魔法やスーパーヒーローの特殊能力をあれこれ使う楽しみもありますがね。
ただし、魔法とSFの特別ルールを除けば、ジャクソンの仕掛けのセンスを後継してくれる作家はいないのかな、とは思います。
むしろ、そういうトリックは、山本弘さんが積極的に日本風にアレンジして使っていたな、と『暗黒の三つの顔』をプレイしながら感じたりも。
リビングストンの流儀
さて、ジャクソンさんに比べると、リビングストンさんでシステム語りをするのは、ネタ不足に陥る懸念がありますな。
何しろ、頑なまでに基本システムのままで40年以上を書き続けた人ですから。その間に大きく変えたのは、13巻の『フリーウェイの戦士』と、(おそらく)未訳の現代ホラー物の65巻『ゾンビの血』ぐらい。まあ、これも未訳の36巻『死の軍団』では大規模戦闘ルールが採用されていると聞きますが、何にせよ既訳のFFでは14巻『恐怖の神殿』の主人公が魔法を使えるぐらい。
しかし、基本システムをほぼ変えないリビングストンさんですけど、そのアイデアは豊富なアイテム群や、主人公の冒険する舞台とシチュエーション、そしてドラマ部分に注がれているわけで。
ここでは、リビングストンさんのゲームブック内で、システムと特殊処理について、振り返ってみたいと思います。
- 運命の森(◯):「豊富なアイテム群(+1)」ということで、本作の特徴は、大魔法使いのヤズトロモさんが最初に売ってくれるマジックアイテムと、FF初の野外冒険という2点になりますな。それまでの『火吹山』や『バルサス』にもアイテムはいろいろ登場していましたが、冒険中に敵を倒して得られる戦利品でした。しかし、本作では最初に手持ちの資金でアイテムショッピングを楽しみます。購入可能なのは17種類。何が冒険に役立つのか想像しながら、手持ちの金貨30枚で、1つあたり金貨2〜3枚のアイテムを見繕う。10個程度は買える計算になりますね。そして、探索の目的もドワーフ王が盗まれたハンマーの頭と柄。この【ジリブランのハンマー】は、『ソーサリー』の【王の冠】同様の王権の象徴アイテムとして機能します。アイテムいっぱい買って、王のハンマーを探して森の中を散策するゲームで、個人的にはFF史上最ものどかな冒険と考えています。難易度も低く、たとえハンマーが見つからずに森を出てしまっても、運が良ければ強くてニューゲームで最初からスタートできますから。
- 盗賊都市(△):システム的に特筆することが何もないのに、これと次作の『死の罠の地下迷宮』がリビングストンの代表ゲームみたいになっています。FFコレクション1集にも、『火吹山』『火吹山ふたたび』とともに早速収録。やはり、舞台となるポート・ブラックサンドがアランシアを代表する交易港町だという点も大きいのでしょう。ここからリビングストンさんはアランシアの世界観を広げるライフワークとも言える作業を開始するわけですな。前半は、橋の下に住む大魔法使いニカデマスさんの居場所を探し*3、後半はボスのザンバー・ボーンを倒すための3つのアイテムを探す。人探しと物探しの二段重ねな都市冒険ですな。アイテム探しはリビングストンの基本です。
- 死の罠の地下迷宮(◯):「一時的に同行する仲間(+1)」というのが、本作初の物語に貢献する特殊処理ですな。『さまよえる宇宙船』の複数キャラ制を簡略化するとともに、物語のドラマ性を大いに高めてくれた。同行キャラと言えば、ソーサリー1巻のミニマイトのジャンが先達でしたが、こいつは扱いが単に付きまとう害虫みたいなものでしたからな(魔法使いにとって)。4巻で再登場して、ZEDの秘密を教えてくれなければ、評価が最悪のままで終わっていたでしょう。それに比べて、スロムの勇猛っぷりよ。FFシリーズにおける格好いい蛮人のイメージ源になってますな。後に『危難の港』で伝説の男扱いになってましたし、続く『アランシアの暗殺者』ではまさかの再登場。もう、スロムについて語るだけで、システム話は忘れそうになってますが、本作のキーアイテムは迷宮で手に入る宝石類ですな。アイテム探しの伝統はなおも続く。
- トカゲ王の島(△):システム的なネタが特にないな。大規模戦闘は、あくまでフレーバー的に処理されるだけだし、主人公はあっさり単身、トカゲ王の暗殺に向かって、軍を直接率いた時間は短かったし。ストーリードラマ的には語るネタがいろいろだけど、それはまた後記事に回すとして、システムはいつものFFってことで。
- 雪の魔女の洞窟(◯):「呪いによる継続ダメージ(+1)」というのが、何気ないけど特殊処理という点でストーリードラマの緊迫感を演出しています。仲間とともに野外で食事をともにするシーンとか、野営シーンとかはストーリー面での良い雰囲気をかもし出していましたが、リビングストン作品はストーリーの前半と後半で違う様相を呈する傾向が強い、という評価がありまして、ストーリー展開の妙が語れます。本作は、そういう雰囲気が顕著なんですが、あまりにもダイナミックにストーリーが変化しますので、ネタバレを防ぐためには、リビングストン作品の解説はリアルタイムでは難しかったそうです(社会思想社版『甦る妖術使い』の後書きより)。
ともあれ、ここまでは大きくシステムを変えずに、ストーリーや冒険の舞台面での展開を中心にアランシアという背景世界を生み出してきたリビングストンさんが(ここまでで2年かかっている)、1985年に出した2作(『フリーウェイの戦士』『恐怖の神殿』)は舞台をファンタジー外の近未来カーバイオレンスにとったり、魔法ルールを採用したりするなど、システム面の変化が見られます。
しかし、その後は基本ルールを大きく変えずに、旧作の続編『迷宮探検競技』や、ヤズトロモさんの依頼で世界の危機に立ち向かう定番話『甦る妖術使い』など、アランシア中心の冒険譚を紡ぎ続け、10周年記念に……
- 火吹山ふたたび(◯):「パラグラフ・ジャンプやパズル性に満ちている(+1)」という相方ジャクソンの手法を踏襲したかのようなパラグラフ構造を仕込んで、初作へのオマージュ性を高めている節が見られます。10周年記念や50作記念ということもあって、作者から読者への挑戦とも言うべき難易度の高さですが、ここでリビングストン作品はバトル難易度が妙に高くなっていたことを思い出しました。作品そのものが出たのは1992年ですが、FFコレクションで初邦訳されたのが2021年ですからね。自分がプレイしたのは2022年の6月だったから、40周年で盛り上がる祭りの前夜みたいなものです。30年近いブランクがあって、懐かしがりながらのプレイで、盛大に死にました。コレクション1集でトップレベルの難しさじゃん、これ。甘く見てたわ。今でも『モンスター誕生』と並んで、トップレベルの難易度を誇りますね。まあ、リビングストン作品だから技術点は12じゃないとラスボスに勝てん、という常識が80年代には普通にあったんですが、そのことを失念していて、最初の『火吹山』感覚で乗り込んじゃったのだから死んで当たり前。おかげさまで、死んで生まれ変わって、晴れてアランシアの冒険者に異世界転生したような感じでいるのが今です。
- 危難の港(◯):「有能嫁による誘導(+1)」と「トラップ地獄と悪魔の短剣とフリントロック銃(+1)」で合計2点のシステム評価です。まず、有能嫁のハカサンはNPCで、リビングストン作品に珍しく生き残りました。ズート・ジンマーの突然死により、リビングストン作品の仲間NPCは当然死ぬもの、と思っていた自分に朗報です。おまけに非常に有能です。実はスロムも赤速も、裏目キャラというか、彼らのアドバイスと違う選択肢を選ぶと正解というおおよその法則があって、だからこそ彼らは不幸にも死んじゃう運命にあるわけですが、ハカサンは幸運の女神というかアドバイスがほぼ的を射ているという有能ぶりが光ります。そして、物語途中で彼女と別れる必要性があるわけですが、あくまで死なずに怪我で途中退場という形をとる。そしてクライマックス戦闘で復活して大活躍。前記事のNPCとの絡みでも語りましたが、ハカサンを通じて英雄とは何かを作者が誘導してくれるシステムだ、と感じました。彼女に逆らうと、結果的に非常に酷い目にあうわけで、このゲーム、ハカサンに会うまでが激ムズだ、と思ってたら、彼女に会って以降は、落ちぶれ冒険者が英雄街道を登りゆくという展開に。そして、その前のスカルクラッグの迷宮は酷いトラップゾーンで、二者択一でバッドエンドという殺意満載ダンジョン。いや、地図にヒントが書いてあることに気づくと、余裕なんですが、最初はただの理不尽ゲームだと思ってました。それに悪魔の短剣やフリントロック銃は本作を象徴するアイテムで、いくらザンバー・ボーンが不死の王で強敵だからって、銃の火力には勝てないぜ、ヒャッハーって気分でラスボス戦を堪能しましたね。令和のリビングストン先生の作品は、円熟の深みで楽しませてくれるね、とメインシステムは昔と同じでも、細部の運用処理の楽しさを味わえています。
- アランシアの暗殺者(△):特に光るシステムはないですね。ハカサンに匹敵するNPCもいなくて、特に誘導されるわけでもないし。ただ、暗殺者探しはプレイヤーが嬉々として行なっていたけど。13人の暗殺者をしらみ潰しに探し回っていた気がします。イラストなんかにも助けられながら。感じ入ったのは、「暗殺者から逃げるゲーム」だと思っていたら、実は逆で「暗殺者を一人残らず狩るゲーム」だと分かった瞬間。これはシステムってわけでもなく、このストーリー構造のどんでん返しサプライズはなんと表現したらいいんだろう? 久々にゲームブックで目から鱗が落ちたような気分を味わいました。「え? そうだったの!?」って気づいた瞬間に、システムの枠じゃ収まりきれないストーリーの大仕掛けを感じました。かなりメタ的な感じ入り方なので、ゲーム内のシステムでどうこう語る要素でもないのですが、なかなか表現が難しいです。でも、分かっていることは、本作が非常にツボにハマったってことですね。
- 巨人の影(◯):「巨人との最終決戦での諸々の判定、および種々の剣選択システム(+1)」。本作特有のシステムは、自分の愛剣をあれこれ見繕えるシステムですね。プレイ中に名剣を入手して、自キャラの戦闘力を強化できるゲームブックは数多いですが、選べる剣が複数あって、何を選んだらいいのかなあ、と考えられるゲームブックは少数派だと思いますね(TRPGだと、武器の種類が豊富な作品は結構ありますが)。剣にはそれぞれの種族ごとへの特効があって、ゲームブックのストーリーでどんな敵が登場するかを推測しながら、愛剣を選ぶジレンマがいい。両方持って行くことはできず、新しい剣を入手した際に、今の剣とどっちが良いのか悩むことに。まあ、剣以外のアイテムも、ハーメリンの街で購入する際に悩む局面もあるのですが、それは今までの作品にもあったこと。本作は、メイン武器の剣について複数の選択肢があるのが面白いところです。最終的には、ラスボスの巨人に対して有効なものを選ぶのが普通ですけどね。で、その巨人戦、いろいろな判定を駆使する手の込んだバトルになっています。ここまで手間の掛かるラスボス戦は、FFではバルサス・ダイアぐらいじゃないかと思います。一手失敗すれば、圧倒的なパワーに蹂躙されそうなバトルで次々と出る選択肢や判定で、最適解をつかみ取るのは本作の醍醐味かと思っています。
ここまで書いてきて思ったのは、ジャクソンさんがシステムを全体的に変えてくるのに対して、リビングストンさんは大きなシステムはほぼ変えないまでも、ストーリードラマを盛り上げるための小アレンジは細かくしてくることですね。
日本のRPGに例えるなら、ファイナルファンタジーがジャクソンで、ドラクエがリビングストンと言ったところでしょうか。この例え、今でも通じるのかな。
時代劇に例えるなら、必殺シリーズがジャクソンで、水戸黄門がリビングストンですが、余計に通じない例えかも。
平成だったら、仮面ライダーがジャクソンで、戦隊シリーズがリビングストンと言えたんだけど、令和に入ると、戦隊の方がマンネリを避けた奇抜な作風を毎回、目指しているからなあ。
要は、作品ごとに大きく変えるのがジャクソンで、根幹部分は変えずに一見マンネリに見えながらも、よくよく見ると、作品ごとの光る要素がキラめいているのがリビングストンだと、マニアには分かる、と。
どれも同じじゃないですか、と言う中川に対して、「これだから素人は困る」と言う両津勘吉の気分になってみたり。この例え、通じるか。
他の作家のシステム論
他の作家は6作品です。
- サソリ沼の迷路(◎):米ジャクソン作。「ストーリーに影響する善中悪の3魔法と3人のパトロン(+2)」「双方向移動できるマップ構造を自由に行き来できる(+1)」の3点ですね。パラグラフ・ジャンプなどの特殊な仕掛けはありませんが、一度訪れた地点を再訪した場合の処理が小まめに施され、ゲームとしての処理も手堅い。
- 真夜中の盗賊(◎):グリーム・デイヴィス作。「ストーリーに大きく関わる盗賊技能ルール(+2)」「都市での情報収集と、後半のダンジョン探索の2部構造で、ダンジョンのありかを特定するために手掛かりを使ったパラグラフ・ジャンプを要する(+1)」「最初に選択しなかった技能を補うためのアイテム獲得もゲーム性の一環(+1)」の合計4点。盗賊という職業にスポットを当てた作品で、彼らの特殊技能を再現したシステムと、それを活用するストーリーが噛み合って、実に個性的な作品となった。技能に使用回数の制限はないが、最初に選択式になっているので、自分の得意な技とそうでない技とでは、対処できるイベントが異なる。都市で役立つ技能と、ダンジョンで役立つ技能は異なるので、どの技能は必須で、どの技能はアイテム代用できるのかを探るのもゲームとして解きごたえがある。謎ときと探索に重点が置かれる反面、この時期の作品としてはドラマ性が希薄で、いかにも純粋ゲーム的なゲームブックになっている。
- 奈落の帝王(◯):ポール・メイスン&スティーヴ・ウィリアムズ作。「ルールにはないが、物語途中で剣の師匠から技を授かって活用できる(+1)」「時間点による制限時間のサスペンス(+1)」で、合計2点。システム的な変わり種としては、技術点判定の成功が技術点以下ではなく、未満という点。出目12は技術点12でも失敗である。ストーリー的にも王国の興亡にまつわる壮大なスケールの作品で、虫人間による不気味な軍勢の侵略劇と、宮廷陰謀的なミステリー暗殺劇の同時展開。限られた時間で、どう調査を進めるかが前半のポイントで、時間点は前半に影響する。後半は敵の黒幕の潜む異界に踏み込むことになるが、その前に陰謀の犯人の貴族を探り当てて糾弾しておかないと、黒幕の魔王を倒しても、王国は陰謀貴族に牛耳られることになってバッドエンド。犯人探し的なミステリーと、異界での魔王退治という2つの物語を複合させた非常に意欲的な作品と思う。FFで宮廷陰謀劇というのも大変珍しく、良い意味での超展開が多い刺激的な作品でもある。
- 天空要塞アーロック(◯):マーティン・アレン作。「宇宙船ルールと、パイロット技能の成長ルールが実装(+1)」「種々のゲーム内のミニゲームが充実(+1)」で合計2点。まず、SFゲームらしく、意欲的な追加ルールが豊富で一見、面白そうに見える。アイデアの数々は宝箱のようである。しかし、ゲームバランスが崩壊していて、チート抜きに攻略不可能に近い。意欲とアイデアは宝石の原石のように磨けば光るのかもしれないが、ちっとも磨かれておらず、テストプレイをしたのかも疑わしい。大きな問題の一つである宇宙船を始めとする乗り物戦闘ルール。戦闘を重ねれば強くなるのはいいが、伸びる能力が砲撃の命中や防御にあまり影響しない攻撃速度に関係するもの。つまり、成長すれば先手を取りやすくなる。射撃戦は先手有利な面が多少はある。1d6で1点ぐらいの有利さだ。しかし、命中精度は機体の砲門数で決まるし、防御性能は機体のシールド数で決まる。主人公の愛機はシールドが高く設定されていて、ザコ戦闘機相手なら対等に戦えるが、それでも勝率は半分ほどである。ましてや、敵の大型艦船と戦うこともあって、敵の砲門数やシールド数がこちらより多いと、勝率が激減する。負けたらその場でリセットして再戦するぐらいしないと、宇宙船戦闘がストーリー進行の妨害になる。主人公本来の技術点もちっとも活用されないので、FF本来の戦闘ルールを蔑ろにした形。しかも、愛機の宇宙船だけならまだマシで、アーロックの地上に降り立つと宇宙船は大破。以降は、戦車やパワードスーツ、挙げ句の果てにオンボロボートまで同じルールで処理することになるが、それらの機体性能は貧弱なので、乗り物戦闘のたびに敗北のリスクが高い。とりわけ、攻略必須アイテム(岩塩)入手のために不可避なオンボロボートでのバトルは、5回負けて6回めにようやく勝てる難易度で、途中でセーブして負けたらリセットを繰り返すチート技なしでは攻略不能。本作の難易度の高さの原因の一つは、ゲームバランスを考慮していない独自の戦闘ルールを多用していることにもあって、システムとしてフェアではない。他に、数々のミニゲームもただ難解なだけで、ちっとも面白くない。まともに機能しない欠陥ルールにマイナス点を付けられるなら、数々のアイデアを減点まみれにしないといけないが、磨けば光るアイデアの数々に敬意ぐらいは評しての2点である。ともあれ、マイ・ワーストFFと認定しておく。
- 魂を盗むもの(◯):キース・マーティン作。「終盤で追加される回数制の魔法(+1)」で1点。システムとしては、わずかに魔法が使えて、ラスボス戦がバルサス戦を彷彿とさせる丁々発止の魔法戦を展開できるのが好み。他には、立体交差の仕掛けが面白いダンジョンとか、この時期のFFにしては難易度が破綻しておらず、ゲームとしてまともに楽しめた佳作。アイテムが数多く登場するけど、あれば便利、なくても何とかなる程度の緩やかな仕様なので、攻略自由度も割と高いのもいいです。そのままTRPGのシナリオにしても、良いバランスのダンジョンです。終盤の異世界・幻影帝国は、マッピングにあまり意味がない、空間転移しながらイベントクリアしていく構造なので、TRPGには向かないと思うけど。キース・マーティンが安心してプレイできる良いゲームデザイナーだったことが分かる作品。
- 王子の対決(◎):アンドリュー・チャップマン&マーティン・アレン作。「『魔法使いの書』の魔法ルールと、2人用のシステム(+2)」と「ちょっとした数字パズル(+1)」で3点。アーロックの経験で、マーティン・アレンが関わっている当ゲームの攻略にドキドキしたが、アンドリュー・チャップマンの手綱引きが良かったのか、意欲的なシステムの佳作に仕上がっている。一人旅ルートと、同行ルートの切り替わりで2人の王子の波乱万丈の試練の旅がしっかり描写されていて、冒険物語としてイベントも豊富で楽しめた。チャップマンはFFシリーズ10巻台で3作を発表するなど、有望な新人として期待されたけど、オーストラリア在住という生活環境の違いもあって、イギリスのパフィン社にとって外様作家という扱いを受けて、本作でFF作家を引退。以降はオーストラリアの出版社でゲームブック制作を続けて、『海賊船バンシー号』の設定を土台に独自のファンタジー世界と作品を発表したようです。チャップマンの作品3作もいずれ攻略記事を書くのが楽しみです。
それぞれの手法で、変化球を投げている様子がよく分かります。
ここまでの累計
- 5点:雪の魔女の洞窟、サイボーグを倒せ、モンスター誕生、危難の港、サラモニスの秘密、ソーサリー
- 4点:バルサスの要塞、死の罠の地下迷宮、トカゲ王の島、サソリ沼の迷路、真夜中の盗賊、奈落の帝王、アランシアの暗殺者、巨人の影、王子の対決
- 3点:運命の森、地獄の館、魂を盗むもの、火吹山ふたたび
- 2点:火吹山の魔法使い、盗賊都市
- 1点:さまよえる宇宙船、天空要塞アーロック
前回トップだった『トカゲ王の島』と『アランシアの暗殺者』がシステム評価を加えると一段下がって、ジャクソンの『サイボーグを倒せ』『モンスター誕生』『サラモニスの秘密』『ソーサリー』がトップに浮上した形ですね。
やはり、システム評価だと、ジャクソンが強い、となります。
残る評価基準は、「理不尽でないストーリー」ってことですが、ここはもっと単純に「④楽しい冒険ストーリー」という項目でいいでしょう。ただし、主人公とNPCのキャラクター関連は①と②の評価とかぶるので、「ストーリー展開の妙」とか「プレイ中のワクワク感」をどう客観評価に近づけるか項目設定を考えないといけませんね。
最後の「⑤プレイ終了時の満足度」は、エンディングの演出とか、良い思い出が残っているとか、そんな指針ですが、こちらは主観のお気に入り度をストレートに出してもいいでしょう。
その分、ストーリー展開については、例えば、攻略記事でアレンジした部分は抜きにする必要もあります。物語の楽しさなんて、人それぞれのツボもあるでしょうし、自分にとっての物語のツボが何なのか、改めて言語化する必要も感じます。
パズル性とか謎ときなどの仕掛けは、今回の項目に含まれますので、次回は純粋にストーリーについて振り返ってみる所存。
(当記事 完)