ウルトロピカルな⭐️GT(ゲーム&トレジャー)島宇宙

南の島と上空の宇宙宮殿を舞台にTRPGや特撮ヒーローなどのおしゃべりブログ。今はFFゲームブックの攻略や懐古および新作情報や私的研鑽メイン。思い出したようにD&Dに触れたりも。

NOVAの気まぐれゲームブック日記(2025お盆前の近況)

FFコレクション6はいつ?

 

 2025年8月のFFシリーズ旬は、ゲームブックではなくて、これらしい。

 7月末に出たGMウォーロックの最新号は、このカード使用のボードゲームの紹介がメインで、一番欲しい情報(FFコレクション6)の話は出なかった。

 当ブログで気にしていたのは、『FFコレクション6』の収録作品に何が来るか、だが、質問の前提を考え直した方がいいことに最近、気がついた。

 何が来るか? の前に、いつ来るか? ということに。

 実のところ、5集が今年の2月に来た時点で、6集も来年の2月だろうな、と何となく考えて、それなら7月に作品内容の情報が来るだろう、と強く思い込んでいたわけだが、それが間違えていたことに今ごろ気づく。

 

 雑誌などで公開される前に、安田社長のXポストがフライング情報源になったりするわけだが、さすがに全てのXポストをチェックするほど暇ではないので、見落としがあったのを、最近、見つけた。

 実は、今年の4月末にこういう話が出ていたんですね。

これから来年半ばくらいに#6を出すこと考えての企画に入ります。ファイティング・ファンタジー関連はボード/カードゲームに、You Are the Hero(FFシリーズのファンブック)と大物の出版予定が続くので、しばしばお待ちをという状態です^^

 何だ、来年の半ばってことは、5月、6月、7月かあ。

 それが分かると、スケジュールが見えてくる気がする。来年2月に出ると思ってたから、この7月に情報が出ると考えたわけだけど、出るのが3ヶ月から5ヶ月ぐらい後にズレ込んだなら、収録作品の情報が出るのも今年の10月から年末まで待たされる形になるわけで。

 もっとも、その辺りで、待望のこれの翻訳版が出るそうだから、年内はこちらを楽しみにしていよう、と思います。

 

当ブログの近況

 

 さて、先月はこちらで『ゲームブックの面白さ振り返り』記事をあれこれ書いていたわけですが、その後、別ブログの空想タイムで、『暗黒の三つの顔』第2部の記事に専念して、8月頭に完成したところです。


 残すところは、第3部のクール編をお盆休み一週間ほどを使って仕上げる予定ですが、こちらのゲームブック記事を読んでいる読者さんへの宣伝を一応してみるってことで。

 秋以降は『ソーサリー』もそちらのブログで攻略予定なので、今回の第2部は同じ旧世界を舞台にした縁で、『ソーサリー』への誘導編みたいな形でもあります。

 『暗黒の三つの顔』第2部は、『ソーサリー』の冒険と同じタイミングで、旧世界の他の国々、フェンフリィやガランタリアを主な舞台にした諸国漫遊譚という形式で、平和な世界を戦争に引きずり込もうとする〈闇の精〉を倒すべく、アランシアから大陸を渡って来た大魔法使いの弟子のキャンペーンになっています。

 『ソーサリー』および『トカゲ王の島』とのリンクがポイントで、今後のうちのゲームブック攻略記事との関連づけもしっかり行っていこうかな、と考えています。

 

 一方、これから始める予定の第3部は、暗黒大陸クールを舞台にしたということで、『仮面の破壊者』および『サムライの剣』とのリンクが見られます。

 『仮面の破壊者』は、クールの代表的な都市とされるアリオン市とその周辺地域を舞台に、魔女モルガーナが復活させようとしているゴーレムによる世界破壊計画を止めようとするアリオン領主の物語。

 そう、主人公が街の統治者なんですね。いわゆる英雄王ってことです。FF20巻台は、主人公の設定が一介の冒険者で収まらずに、特殊な設定であることが増えて来ているのですが、街の領主の冒険というのは、ここでの攻略記事でもなかったですな。

 冒険を達成して、王さまになるとか、神さまになるという作品は紹介したけれど、現役領主の冒険というのは、少し新鮮。

 これもまた、D&Dで言うところの、コンパニオンレベルの冒険になりますか。

 

 で、この作品をここでの次の攻略記事にしようか、という欲求もむくむく持ち上げて来ましたが、これは自分の予想する『FFコレクション6』の候補の一本なので、来年発売予定の作品のラインナップがはっきりするまでは保留という形です。

 当初の想定では、7月に次作の収録作品ヒントが出てきて、「おお、やはり『仮面の破壊者』が来たか。ならば、それが出るのを待つべし」と判断できるか、逆に「え? 『仮面の破壊者』は次も収録されそうにない? ならば、出るのは2年後か。だったら、先に攻略記事にしちゃえ」と旧訳をプレイするか、決められたのに……。

 果たして、『仮面の破壊者』の運命は?(大げさな^^;)

 

 次に、目が行ったのが『サムライの剣』。

 FF11巻『死神の首飾り』コンビの作者が書いたオリエンタルアドベンチャーな異色作ですが、舞台となる八幡国はクールの南東部にある地域で、実はクール大陸の名称が初めて示された作品です。

 この作品の背景によると、

 

>タイタンの世界は三つの大陸にわかれている。アランシア、カーカバード、そして暗黒の大陸、クールの三つである。そのクールの東海岸に八幡国がある。

 

 と記されているわけでして、この段階では、まだ旧世界の名称は付けられておらず、旧世界の一地域であるカーカバードが大陸名にされていたんだなあ、と感じ入ります。

 FF8巻『サソリ沼の迷路』(1984)や16巻『海賊船バンシー号』(1985)は後からクールが舞台だと設定されましたが、まだクールという大陸名は設定されていなくて、その名が現れるのが1986年。『サムライの剣』と『仮面の破壊者』の頃合いに、ワールドガイドの『タイタン』も出版されたわけですな。

 そして、おそらく『サムライの剣』が次のFFコレクションの収録作になる可能性は非常に低いだろうと考えて、安心してノートに解析しました。何だか唐突に攻略したくなりまして。

 うん、攻略だけなら3日もあれば解けるんだ。記事書きの方が手間暇かかるだけで。

 なお、実プレイの方は、今回まだしていません。あくまで読んで、ノートに簡単なフローチャートを書いて、ストーリーを把握し直しただけです。

 

 大筋は「将軍指南役」という武芸の達人である主人公が、時の将軍、長谷川喜平からの依頼で、「奪われた鍔鳴り(つばなり)の太刀を、闇将軍と呼ばれる悪鬼イキルから取り返す」よう密命を受けて、冒険の旅に出るようなストーリー。

 将軍指南役という謎の役職ですが、立ち位置としては柳生十兵衛みたいなものですな。十兵衛は「将軍家の兵法指南役」として知られているので、固有名詞へのツッコミを除けば、割と時代劇ファンタジーとして妥当かもしれません。

 将軍の長谷川喜平も元ネタは鬼平こと長谷川平蔵だろうし。

 ともあれ、王家から盗まれた権威の象徴アイテムを取り戻すミッションは、FFシリーズでは定番の一つでしょうね。最初は『運命の森』のジリブラン王のハンマーですし、続いて『ソーサリー』シリーズの〈王の冠〉が挙げられる。

 で、柳生十兵衛は、作品によっては公儀隠密の裏柳生の長という設定もあって、ただの剣豪武士だけでなく、忍者でもあった。本作の主人公も、特殊技能として、「弓術」「居合術」「二刀流」「猿飛の術」のどれか一つを習得できて、割と『サイボーグを倒せ』を想起する面があります。まあ、あれほど大きくストーリーが変わるわけではありませんが。

 自分が昔、プレイしたときは「猿飛の術」でクリアしたな。ただの攻撃技ではなくて、不要な戦闘を回避したり、アクロバティックな移動で軽業的なアクションができて、サムライならぬ「ニンジャの剣」というイメージで遊んでいました。

 

 しかし、本作で最もインパクトあるルールは、名誉点。

 最初は3点あって、不名誉な行動をとると減少して、0点になるとパラグラフ99番に進んで、切腹しなければならないという仕様。逆に名誉点が6以上あれば、ラスボス戦で有利に働きますので、できるだけ名誉ある行動をとるべし、というのが武士道。

 ともあれ、80年代のイギリス人にしては、日本の史実ではなく、時代劇ファンタジーや妖怪ものをよくよく研究していると思いますね。

 そんなわけで、この作品もノートに攻略済みの一本となりました。

 

 いずれは、攻略記事にもしたいな、と(そう思いつつ、ネタが溜まる一方の今日この頃)。

 

FFコレクション5から一本

 

 続いて、『嵐のクリスタル』も未プレイながら読了しました。

 ストーリーもばっちり把握しました。これでコレクション5で、未読なのは『火吹山の魔法使いの伝説』を残すのみ。

 で、『嵐のクリスタル』の簡単な感想ですが、殺伐とした雰囲気の多いFFシリーズにあって、牧歌的な雰囲気がいいですね。アランシアとクールの間にある空の浮き島であるパンガリア群島は独自の文明文化を持つ異郷。

 ゴブリンの技術者が、飛行装置を管理していたり、潜水艇を作っていたりして、空と海を探索することができます。空はガレーキープなどで飛んだことはありますが、FFで潜水艇は初めてじゃないかな。魔法の力で水中活動を行う『深海の悪魔』はあったけど、潜水艇というのがFFゲームブックでは新鮮。

 まあ、気分は別のFFのファイナルファンタジーってところですね。FF3のノーチラスとか、FF5とか、飛空艇が進化して水中探索も行えたりするのは90年代の冒険ファンタジーとしてワクワクしました。

 そう、FF伝統の「剣と魔法のファンタジー」に、21世紀のTRPGが採用した新たなスタンダードファンタジー(機械文明を既存のファンタジーの文脈に組み込む)を導入、と。

 そもそも、そういうカラクリ技術は、他のファンタジーだとドワーフとかノームといった職人種族が定番だったのが、あえてゴブリン。パンガリアのゴブリンは、他の地域の同族とは一線を画した知的で温厚な種族になっています。

 いや、まあ、D&Dのエベロンなんかでも、ゴブリンは普通に文明に受け入れられているわけですが。「ボク、悪いゴブリンじゃないよ。だから、お願い、スレイしないで」って世界観なんですね。

 

 でも、ラスボスはゴブリン(苦笑)。

 いや、厳密にはゴブリンの技術者の不肖の弟子(いわゆるマッドサイエンティストの部類)が製作した世界を破壊するゴーレム兵器がラスボス。

 〈空の守り人〉である主人公は、冒険の最中に知り合った海巨人と協力して、ゴーレム兵器と戦うのがラスボス戦。敵は、野心に取り憑かれた技術者ゴブリンと、ゴーレム起動のエネルギーを提供する暴走した精霊と、その黒幕であるクール大陸出身の軍人。

 ただ、黒幕軍人だけはクール大陸に既に逃走済みなので決着をつけられず。ゴーレムを倒して、パンガリアの平和はひとまず守られた。しかし、パンガリアの機械技術の秘密が外の世界にもたらされると、どんな恐ろしいことになるか分からない。

 主人公は、パンガリアの外の世界に旅立ち、黒幕を追うように使命を与えられた。冒険の旅はまだ続く……という形で、続編も描かれそうなエンディングでした。

 

 いわゆるオールドスクール、古き良き伝統ファンタジーの香り高いのがFFシリーズというもの。80年代には革命的な作品だったのが、40年以上も経つと伝統美となるのは、まあ、ガンダムしかり、ドラクエしかり、スーパー戦隊しかり……とあれこれ考える今日この頃。

 その中で、伝統を軽視することなく、新鮮な風を吹き込ませることが時代を越えて継承される条件かな、と思いながら、新機軸をいろいろ楽しめた作品ってことで。

 

 本作のシステム的な特徴としては、3点ほど挙げてみると、

 

①バッドエンドが非常に少ない

 いやあ、ここまでバッドエンドが少ないとは思わなかった。まだ具体的に数えてはいませんが、行き詰まることがほとんどなくて、先に進める。

 それでも海中に入った辺りから、ポツポツ、バッドエンドも出てきた覚えがありますが、FFといえば理不尽な唐突死だろう、今回はどんな死亡バッドエンドが見られるかなあ、ワクワクドキドキ……と期待している変わり者にとっては、その辺が物足りないというか、まあ、今どきの若者にとってはそれがいいのかもしれん。

 リビングストンさんも近年はマイルドになったし、ドラクエもリメイクされると簡単になったと言われるし、旧世紀のゲームを基準にすると、今の時代には苛烈すぎると嫌われそう。

 ただ、夏の暑さは、昭和より令和の方が苛烈となってる今日この頃。

 

 なお、序盤にバッドエンドになるのは、飛行装置のバッテリーに充電するために必要なコインが不足したとき。

 群島の浮き島を順に調べ回るのに、機械のバッテリー切れで探索が不可能になる危険があるのが、現代風って感じがします。*1

 

②食べ物の種類が非常に豊富

 FFゲームブックでは基本的に、食料を食べて体力点を回復します。最初に10食分持っていて、1食で4点回復するのが定番ですが、本作では初期状態で食べ物がない。

 だけど、心配無用。道中で食べ物がいっぱい手に入る。たぶん、今までのFFで最も食べ物を拾い集められるゲームだと思います。パンガリアは食料が非常に豊かな世界なんですね。

 例えば、最初の遭遇で、畑のネズミを倒すと、トウモロコシが2本手に入るわけですが、保存食の欄に【トウモロコシ】(体力3回復)×2という感じに記録するようになっている。次に入手できるのは【干し魚】(体力2回復)×2とか、【キャベツの葉】(体力2回復)×2とか、食べ物の種類が非常に豊富。これまでのFFでは、ただの【保存食】という表記で、食べ物の細かい種類はそれほど気にされなかった。たまに、【木の実】(体力1回復)が3個とかイレギュラーなケースがあるけど、『嵐のクリスタル』はイレギュラーなのが普通というか、食材へのこだわりが凄いな、と感じましたね。

 道中、入手できる食料と、薬の種類が豊富で、たぶん、食べ物不足で困るような事態にはならないんじゃないかな、と思う。

 まあ、これも未プレイなので、意外と失う体力が多いのかもしれないけど、それより困りそうなのは、食べ物関連のキャラ用紙への記録。今までは「食料8」とだけ記せば良かったのが、種類ごとにいちいち記録しないといけないところ。

 もっとも、これまで無味乾燥的に食料としか表記していなかったのを、【癒しの蜂蜜】とか【パン】とか【アップルパイ】とか【パンプキンパイ】とか【干しイカ】とか【蟹の肉】とか、個別に表現されると、この世界の食生活のイメージが膨らんで楽しそうとは思います。

 

③体力点判定

 今作では、技術点判定と体力点判定が正式にルール化されております。

 技術点判定は、定番の「サイコロ2個の和が技術点以下だと成功」というルールで特筆することではありませんが、

 体力点判定が、「サイコロ3個の和が体力点以下だと成功」というルールのために、体力点が10点以下に減少すると、非常に危険ということですね。

 ともあれ、体力点判定のルールがしっかり明記されたのは、本作の特徴的なシステムかな、と。

 

 他には、入手アイテムやフラグになる【キーワード】なんかが充実したゲームで、アイテムを探して双方向に移動できるシーンなんかも結構あって、各島ごとになりますが、探索の自由度が結構、高いな、と思いました。

 アイテム中心のリビングストンと、情報メインのジャクソンの印象がありましたが、本作のリアンナ・プラチェットは両方とも大事にしていて、【キーワード】による進行管理は『狼男の雄叫び』(ジョナサン・グリーン作)にも見られて、新人作家の特徴になるのかな、と感じました。

 FT書房製のゲームブックでは、キーワードによる管理が当たり前なので、この辺は和洋問わず、21世紀になってからのゲームブック作品では定番の手法かもしれませんな。ジャクソンやリビングストンの作品で見られないだけで。

 

 あと、今回、『嵐のクリスタル』を読んで思ったのは、また世界を破壊するゴーレム兵器かよ、というもの。

 いやあ、最近はそういうネタばかり、やたらと出会うもので。

 『巨人の影』しかり、『暗黒の三つの顔』第1部しかり、その元ネタと思しき『仮面の破壊者』しかり、とにかく自分の見える範囲で機械仕掛けにせよ、魔法にせよ、ゴーレムが暴れて、それを止めようとする最終決戦」が相次いでいるような感じですな。

 まあ、ゴーレムは結構便利な存在で、錬金術師が自作するにせよ、発掘兵器にせよ、暴走する強力な巨人像を止めようとするだけで決戦のインパクトが描ける。

 ともあれ、『嵐のクリスタル』は、機械仕掛けのゴブリン製ゴーレムVSバトルマニアな海巨人という派手なジャイアント対決がラスボス戦。主人公は巨人にドーピングアイテムを与えて強化したり、途中で支援したりできますが、巨人が負けるとゲームオーバーになる辺り、等身大の人間がゴーレムに立ち向かうのは不可能な設定みたいですね。

 巨大なゴーレムを等身大の主人公がどうやって倒すか、というのが、その作品ごとのアイデアなので、比較分析するのも楽しそうです。

 しかし、デカ物にはデカ物という形で、巨人とガチ対決させるのはナイスなアイデアだと思いました。

 なお、ゴーレムの戦闘データは、技術点11、体力点30で、一方の巨人は技術点9、体力点10。このままだと、絶対にゴーレムに勝てませんので、それまでに巨人用のドーピングアイテムをどれだけ入手しているかがが攻略のカギになりますね。

 自分ではなく、自分の仲間に代理戦闘をしてもらうラスボス戦というのは、最近、『暗黒の三つの顔』第2部でプレイしましたが、仲間にマジックアイテムを与えることで強化するという仕様も、たまたま偶然、近いタイミングでかぶったのが面白いなあ、と思っています。

 

 いずれまた、実プレイで『嵐のクリスタル』を攻略することを楽しみにしつつ。

(当記事 完)

*1:後から数えてみると、バッドエンド総数はわずか10回。そのうち5回はバッテリー充電のコインがなかったための冒険中断エンド。あとは海難事故だったり、ラスボス戦で負けたりといったもの。非常に初心者向きの死ににくいゲームです。