ウルトロピカルな⭐️GT(ゲーム&トレジャー)島宇宙

南の島と上空の宇宙宮殿を舞台にTRPGや特撮ヒーローなどのおしゃべりブログ。今はFFゲームブックの攻略や懐古および新作情報や私的研鑽メイン。思い出したようにD&Dに触れたりも。

ドルイドの道(その1)

 それでは、ここからクラシックD&Dにおけるドルイドについて、紹介していきます。

 AD&D以降のドルイドについては、ある程度、話が進んでから書くかも知れないし、書かないかも知れない。他についても同様。

 

 手近な本棚には『世界神話辞典』とか『魔法・魔術』といった資料本もあるのだけど、網羅しようとするとキリがない。

 何事も程々が肝心だし、風呂敷を広げようとしすぎて完成しない過ちは、自分に限らず、いろいろ見たり味わったりしてきたわけで、とりあえずは手近なところからコツコツ積み上げていくのが賢明。

 

 そして、クラシックD&Dにおけるドルイドは、「レベル9以上のニュートラル属性のクレリック(僧侶、聖職者)が、自然について学ぶ道を選んで転職した上級職」です。

 つまり、まずは9レベルまで僧侶キャラを育てないといけないわけで、「クラシックD&Dでドルイドをプレイしてました」と言うだけで、「へえ、結構、頑張ってプレイを続けたんだね。で、使い勝手はどうだった? 体験談を聞きたいな(ニッコリ)」って反応をNOVAから引き出すことができるってものです。ちょっとした敬意とともに。

 なお、「いやあ、うちのDMが試しにドルイドを使わせてみたい、と言って、ハウスルールで1レベルから使ったんだけど、低レベルだと劣化クレリックでしかないよなあ」といった感じに応じてくれるなら、本当に経験者か、きちんとルールブックを読み込んだ想像力と論理的説得力を備えた逸材と判断します。

 

 ええ、ドルイドって、使用呪文のバリエーションが広がった以外は、劣化クレリックなんですね。

 どこが上級職なのか、と悩む人もいるんじゃないか、と思います。

 

ドルイドの能力

 クレリックはプレートアーマーを身に付けて前線で戦うことができます。成長も早いので、クレリックこそ最強、と主張する人はいます。これはエルフ最強説より説得力があると思いますよ。何せ、クレリックには神の加護が付いていますからね。それに、エルフのいないパーティーは有り得ても、クレリックのいないパーティーは考えられない。何せ、回復呪文が使えるのはクレリックだけですから。


 何、クレリックは強力な攻撃呪文を持っていないから、戦闘能力が劣るですって?

 それはダメージ呪文しか見えていない人の戯言ですね。はい、1レベル僧侶呪文「フィアー(恐怖)」。これで敵を戦意喪失させて逃がせば、無駄な戦いは避けられます。スリープみたいに序盤の対複数戦闘での決定力こそ持ちませんが、割とピンポイントで一撃必勝になりそうな技は持つんですね。まあ、普通は回復呪文を優先して、ある程度レベルが上がるまでは、攻撃呪文は覚えませんが。

クレリック「ヒーリングポーションをそこそこゲットできたから、今回は回復呪文なしで行きたいんだけど。どうせD6プラス1の回復量じゃ、たかが知れているでしょう?」

 こんなことをクレリックのプレイヤーが言い始めたら、それなりの経験を積んでいると言えるでしょうな。
 2レベル僧侶呪文なら、「ホールドパーソン(対人金縛り)」「サイレンス(静寂)」「ブレス(祝福)」が三種の神器だと考えていますが……って、こんな感じの呪文解説はまた後の機会に。

 とにかく、僧侶呪文は魔法使い呪文と同じくらい戦闘では優位に機能しますし、D&D系のコンピューターゲームをそれなりにプレイしてきた身としては、「魔法使いやエルフはHPが低いので、無力化は容易というか最初に倒すべきターゲット」と見なしがちですが、そっちを優先すると、「僧侶系が意外と伏兵で、しかも相応に打たれ強いものだから、してやられることも多くて嫌らしい」感じで、ゲームによっては「味方の回復や防御支援がうざいので、まずは僧侶から倒せ」というのが某王家の家訓にすらなっていたり(byアリアンロッド・サガ)。

 しかし、そんな僧侶の長所の一つである、呪文使いとしての打たれ強さをドルイドは放棄してしまいます。
 金属製の武器や鎧が装備できないので、木製ハンマーとか、革鎧までしか身に付けられない。もう単純な殴り合いでは、ドルイドクレリックに太刀打ちできません。

 さらに善悪に関する呪文は使えず(悪を見破る系とか、悪からの防御系とか)、亡者退散ターニングアンデッドの能力まで失ってしまうわけで、これって割に合っているのか、本当に上級職といっていいのだろうか、と疑問に感じたものです。

 クレリックに与えられた多くのメリットを失ってまで、与えられたのが毎レベル3つ、ないし4つの追加呪文だけ(マスタールールで、各レベル1つが追加された)。
 実のところ、AD&DのコンピューターRPGをプレイしていても、ドルイドクレリックよりも強いと感じたことはあまりないわけで。だけど、序盤で味方になってくれる仲間キャラがドルイドしかいないから、ドルイドに頼っているのよ、とか、まあAD&Dだと兼職できるから「ファイター&ドルイド」だったら鎧の制限はないな、とか、それで何とかなってたと記憶します。
 ずばり、ドルイドの能力に過剰な期待は寄せるな。

 ついでに、決定的な問題を挙げると「ドルイドで、イモータルの道を歩むにはどうしたらいいんでしょうかね?」
 いや、クレリックがダイナストになるのは分かるんです。神権政治の頂点に立てば、領地拡大も可能。
 エピックヒーローとして、各地を旅する冒険者を目指すにしても、ドルイドって何よりも自分の森に縛られるキャラなので、そんなに放浪の旅を重ねていられるのかな。
 ええと、「森の王」として文明に戦いを挑み「野生の王国」を築くというのも、戒律が許さないし、
 ドルイドで伝説の英雄ってのもイメージが湧きません。 一番有名なドルイドである、アーサー王伝説の魔術師マーリンだって、「ドルイド出自のマジックユーザー」という位置付けだろうし、
 だったら、究極の魔術師らしくパラゴンを目指してみようか、と考えたなら……あ、これなら何とかなるかな。森に引きこもって弟子を育成しながら、自然にまつわるマジックアイテムでも作って、あとは自分こそが究極のドルイドであることを証明するために「ドルイドファイト、レディーGO!」と流派東方不敗を見習って、「ドルイドtheドルイド」略して「Dドルイド」の称号を勝ち取るために、戦いに次ぐ戦いを展開するドルイド武闘伝。

 いや、これ、冗談で書いてみた後で、よくよくルールを読んでみると、
 実は、ドルイドって高位に上がるには人数制限があるらしく、例えば「レベル30のドルイドは9人まで」という枠が設定されていると書かれてあります。そして、自分が30レベルになるには、その9人のうち1人を見つけて「素手の戦闘で戦って」倒さなければならない、と書かれてあって、やっぱGガンの世界じゃないか、これ、と感じ入った次第(苦笑)。
 冗談で書いたことが、図らずも的を突いていたということが時々はあるので、まずは思いつきを書いてみて、それからよくよく推敲、検討するようなことをNOVAはよくします。書きっぱなしということはあまりしないなあ。

 それにしても、「より高位の階級については、マスタールールで説明される」とコンパニオンルールには書かれてあったので、おお、続きはマスタールールかあ。これで東方不敗マスタードルイドになるのも夢じゃないよな、とワクワクしながらマスタールールを読んだりもしたのですが……、

 書いてねえよ、そんなもん。どこを読んでも。


 ええと、もしかして、コンパニオンルールを書いた段階では、もっと掘り下げたルールをマスタールールで書くつもりだったのが、予定は未定ということで、書くのを忘れちゃったということ?

   マスタールールを買ったのは89年だから、購入29年目にして分かる「クラシックD&Dでは、ドルイドに関するルールに決定的な不備があった」という事実。これって、今までルールをさらっと流し読みしていただけだから、気付かなかったんだよな。
 今頃こんなことが分かって、この記事、どうまとめたらいいんだ? と軽くパニックに襲われて、すぐにハッと気づく。D&Dで困ったときは、AD&Dに頼れ。
 ……ということで、後でそっちをチェックします。

ドルイドの戒律

 何だか「大丈夫か、このルール?」とまたもや疑惑を感じたので、D&D教の伝道者としては、いかん、信仰が試されている、という気になって、D&DのDはドルイドのD、と無理矢理発破をかけ、しっかり戒律を守ろうと試みる次第。

ドルイド戒律その1

 ドルイドは生命について学ぶ。身につける物は、かつて生きていた「草や木、皮」でできた物でなければならない。「死んだアイテム」、すなわち金属や石などは使ってはならず、触ろうともしない。

 つまり、紙の本はOKでも、iPadなんかの電子書籍はダメなんですな。
 バイオライダーにはなれても、ロボライダーはダメとか、あ、バイオブレードも金属だからダメか。キングストーンは多分生きているから大丈夫かな。
 ドルイドが変身できる仮面ライダーは、アマゾン、BLACK、真、ZO、J、クウガ、ギルス、響鬼系、ビースト、鎧武系といったところかな。
 ところで、火星産のフルボトルなんかは、生物由来と見なしていいのか、迷うところですな。まあ、あのプラスチックランナーみたいな変身システムを見ていると、無理っぽいですか。ラビットは良くても、タンクはダメとかね。

ドルイド戒律その2

 ドルイドにとって、アンデッドは大敵である。
 亡者に領域を脅かされた時は、退散させることができないので、町の教会を頼るしかない。

 ダメじゃん。
 昔はできたことができなくなってるんじゃ、劣化と言われても反論できません。
 ともあれ、アンデッドがダメなら、ライダー剣にも、キバにも、ゴーストにも関われない。将来、もしも「仮面ライダードルイド」なんて作品が出たら、いろいろ弱点を抱えてそうだ。

ドルイド戒律その3

 ドルイドは森林の一地域に住み、ここを守って、番をする。
 小規模な森林の破壊は生活上の必然で、大目に見るが、邪悪な樹木や、故意の自然破壊に対しては、報復対象となる。

 これを真面目に受け取るなら、ドルイドは自分の森からうかつに出ることはできないわけで、それでも冒険させようと思えば、星獣戦隊ギンガマンのように「故郷の森を失って、その原因を作った仇敵と戦う使命」を持つしかないのかな。あるいは、森の生命の結晶みたいなアイテムが何者かに盗まれ、上位のドルイドに奪還を要請されるとか。

ドルイド戒律その4

 法と混沌の戦いは、ドルイドにとって重要ではなく、遠くから見守るだけでどちらにも加勢しようとしない。
 しかし、大きな災い(魔法の嵐や、森の大火事など)から森を守る手助けをする勢力なら、好意と助力を与えるべきである。

 ここが灰色の魔女カーラとの違いになりますか。
 カーラは積極的に均衡を保つために、不利な側に肩入れして戦いを長引かせようと画策する傾向があるけど(究極の破壊を防ぐには、天秤を少々揺らすことで結果的にバランスが取れると主張)、ドルイドは基本、見ているだけ。
 自然界のバランスとか、森の生命を守ることが重視され、人の文明がどうなろうが知ったこっちゃない、と。
 つまり、ノンポリとか、世捨て人とか、隠者めいたロールプレイが求められるのかな。
 「世界の危機なんです」と訴えられても、「そんなの関係ねえ」と上半身をマッチョにさらけ出して踊り出し、「おっぱっぴー」と不思議な呪文を唱えるキャラを演じろということかな。何だかんだ言って、10年は生き残った小島よしおだったりしますね。一発芸で消えると思っていたけど。
 まあ、さすがに「世界の危機なんです」と訴えられて、「そんなの俺が知るか」というキャラではないな。あっちは金属質の電気人間だし、「天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ」だから世捨て人ではないし、NOVAにとってはエピックヒーローだから、ドルイドなんかと一緒にされては困る。誰も一緒にはしないと思うけど。

ドルイド、ひとまずの総括

 正直、他のクレリックでは明示されていない戒律で、クラシックD&Dのドルイドは非常にプレイしにくいキャラクラスになっていると思います。
 「森の守護者」という立ち位置である以上、「町の酒場で冒険の依頼を引き受ける」という定番のシチュエーションが使えませんし、冒険の理由づけが難しい。ダンジョンに潜ってお宝探し、というD&Dの定番シナリオさえ使えない。だって、文明の象徴ともいえる貨幣システムにもあまり興味を持ちそうにないですし、D&Dのシステムの大きな要素である「獲得した金貨の枚数が経験値のベースになる」にも相反している形。

 やはり、森を守る上位のドルイドに命じられて、「森を脅かす不吉な影が啓示で見えた。その正体を探るために、外の世界の様子を見て参れ、若きドルイドよ」という形で派遣されるのが無難かな。金銭はあくまで旅に必要な最低限とか、少欲知足のロールプレイを心掛けるといった感じ。

 そんなロールプレイ困難なドルイドについて、ルールブックではこう書かれています。

「このように、ドルイドはプレイのやりがいのあるキャラクターとなり得るし、その役割は非常に面白いものとなり得る」

 うわ、これブラック企業の宣伝文句だわ。「やりがい」「非常に面白い」とか耳当たりのいい美辞麗句で人を誘っておいて、いざ働いてみれば、非常に過酷というアレ。
 確かに難しい課題を見て、ネガティブにならずに、「挑戦しがいのある」「そこを乗り越えれば、達成感で充実した人生を送れる」「ピンチはチャンス」とポジティブ精神で自分を鼓舞するのは大事ですよ。
 だけど「扱いにくいルールを用意しておいて、自画自賛するってのは、ゲームデザイナーとしてどうよ」と言いたくもなりますな、ルール編集したAnne C.Grayさんよ。

 ええと、このコンパニオンルールの前書きをじっくり読むと、「自社のTSR社の功績を自分でヨイショし、D&Dの生みの親のゲイリー・ガイギャックスの功績を『企業がなければ、D&Dも十年間の不毛と混乱の中で失われていたかも』とこけ下ろし、TSR社の社長万歳」で終わる当時の社内事情を反映した内容であることが、今だと分かる。なお、コンパニオンルールが本国で出版されたのが84年で、ゲイリーさんが追い出されたのが85年なので、まあ、社内闘争の時期的にも納得できるわけで。

 そういう観点で読み解くと、マスタールールの編集者の名前は、Barbara Green Deer。って、コンパニオンと人が変わっているじゃないですか。そりゃ、ドルイドに関する記述がフォローされないのも納得だよ。
 なお、マスタールールの前書きでは、そこまでゲイリーさん下げな文章にはなってない。マスタールール出版は85年で、84年はゲイリー下ろしの風潮が社内で蔓延し、85年はゲイリーさんが逆襲を試みて一時的に上げ潮に乗ったんだけど、最終的に負けて追い出された過程が、日本では2016年出版の以下の本に詳述されている。



 自分はこの本、このゴールデンウィークの間に購入して、ざっと目次を流し読みしてから読み始めたところだけど、やっぱいろいろ生々しそう。生々しい=ドルイドっぽいと見なしていいのかどうか。
 とりあえず、クラシックD&Dのベーシックとエキスパートルールを編集したのは、海外RPGファンの間では有名なFrank Mentzerという人で、この人のバランス感覚は手堅い優れたものだと考えます。が、コンパニオン以降がどうも手放しで褒められないのは、この人の編集じゃなくなったからだな、と納得してみた上で、マスタールールのバランスの取れた前書き賛辞は、明確にこの人の文なので(コンパニオンの序文は署名なし。おそらく先述のAnneさんだろう)、読んで特に角が立つ内容もなく問題なし。

 さて、ここで気になるのはコンパニオンルール編集者のAnne C.Grayなる人物がどういう人か、ということなんだけど、日本ではほとんど知られていない。よって、英文での調査を敢行したんだけど、一応、海外の古いゲームファンにはそこそこ知られた人らしい。著作リストとかもあって、特に目を引いたのがガゼッタシリーズの4作目「The Kingdom of Ierendi」(未訳)。ええと、イエレンディ王国は大陸から切り離された南の島々から成る王国で、海賊とか、ジャングルとか、船舶ユニットを使った海戦ルールとか、そういうのが目玉っぽい。ええと「クラシックD&Dでワンピースをプレイしたければ、どうぞ」って感じかな。いや、今さら古いゲームを勧めるのも何ですが。

 で、Anneさんの経歴もざっと見たけど、82年の段階ではD&Dのことをほとんど知らず、83年に赤箱ベーシックルールのお手伝いをちょこちょこして、84年にコンパニオンルールの編集を全面的に任されたとのこと。ええと、つまり編集の仕事はできても、ゲームのルールに関しては半分素人ってこと?
 すると、NOVAがコンパニオン記事の解説をしていて、時々「大丈夫か、このルール?」と疑問を呈したのは、あながち間違いでもジョークネタでもなかったんだな。だって、編集デザイナーがゲームの素人だもん。
 まあ、それゆえにか、ゲームデザイナーとしての経歴は短く、84年から編集活動を始めて、86年で終わっている。3年ほどか。自分もゲームデザインの手伝いをした期間は同じくらいだし、少なくともこの人は自分の名前で作品を出版できているんだから、そうバカにできたものでもないのだけど(むしろ、親近感を覚えたり)、それにしても社内が御家騒動的なゴタゴタで乱れていたときに頑張って仕事していたんだから、大したもんだよな、うん。

 だけど、この人のゲーム感覚のバランスの悪さのおかげで、30年後の自分がコンパニオンルールの解釈に結構、頭を悩ませているのは何の因果か。
 いや、こういう謎解きとか好きだし、格好のブログ記事のネタにはなっているので、ネタ提供ありがとうございますって気持ちなんだけどね。
 蛮人コナンとか、レッド・ソニアのAD&Dサプリメントを作っている辺りを見ても、ゲームに関しては素人でもファンタジー小説や映画に関しては立派なファンなんだろうし、80年代のTSR社はD&D産業の盛り上がりのために急激に事業拡張して、メディアミックスとかあれこれで、どんどん新入社員募集を行なっていた時期だから、ゲームは素人でも編集の仕事を勉強したファンタジーファンなら立派な人材だったのでしょうな。
 高校生当時は自分も完全に素人だから、ほとんど気にしていなかったことが、30年を経た今では、当時の裏事情とかいろいろ分かる資料が手に入るようになって、ゲームとは違う意味で楽しいわ、これ。歴史学専攻の火がついている気分。

 まあ、もはやドルイドの話じゃなくて、クラシックD&Dコンパニオンルールの製作背景に踏み込んで収拾がつかなくなりそうなので、この辺で記事をいったん締めるのがいいかな。
 続きは、AD&Dのドルイドルールをチェックしてから、のつもり。(完)