リトルNOVA「長かったD&Dドルイド考察も、今回で一旦終了だよ」
ハイラス「すると、私の出番もこれで終わりになるのかな」
リトルNOVA「いや、引き続き、ハイラスおじさんには、ソード・ワールド2.5の解説に協力してもらうよ。世界はアレクラストじゃないけど、旧版との違いや歴史を話すのに、アレクラストを故郷に持つおじさんが一緒だと、比較話なんかを展開しやすいからね。今のソード・ワールドもD&Dと同じように、種族や職業が多くなっているし。
「昔は種族が人間、エルフ、ドワーフ、ハーフエルフ、グラスランナーの5種類で、職業もファイター、ソーサラー、プリースト、シャーマン、シーフ、レンジャー、バード、セージの8種で分かりやすかったけど、その後、随分と増えたからね。実のところ、ぼくも全てはフォローしきれていないわけで、今回の改訂に際して、どう整理されるかを期待している。できれば、全ての種族を網羅した文庫版種族ルール集とか、全ての職業の基本ルールを網羅した文庫版職業ルール集なんかが欲しいな、と」
ハイラス「文庫ではない大型サプリメントの購入予定は?」
リトルNOVA「2.0はアイテム本のアルケミスト・ワークス、魔法本のウィザーズ・トゥーム、そして蛮族キャラをサポートしたバルバロス・テイルズまでは購入したけど、その後の追加ルール集の、ルミエル・レガシー、イグニス・ブレイズ、カルディア・グレイスの3冊から未購入。後は、上限15レベルを超えた超上級ルール的なフォルトゥナ・コードは買った。他に、地域ワールドガイドとか、買おうと思えば、いろいろ欲しいものはあるけど、財布その他の相談ってことになる。
「実プレイの機会が少ないので、基本ルールを買ってリプレイを読めば、現状の把握はできるし、細かいデータ要素は知らなくても、概要が分かればそれなりの研究はできる。どのサプリに、どういう追加種族や職業が載っているかは、おおよそ把握しているしね。もっと深い研究をしたくなれば、資料を揃えるために買うことも考慮する。だけど、時間も資金も有限なので、何に投資するかはその時その時の優先順位を立てないといけないし。サプリメントを買うよりは、面白そうなシステムの基本ルールを買う方を優先する方向性だね。できれば、深い知識よりも幅広い知識を習得したいもので。このゲームを突きつめればここまで深いプレイができる、というよりも、こっちの会社はこんなゲームを出して、それに対してライバル会社はこんなゲームを出して、って感じの比較検証の方が自分は楽しいし」
ハイラス「つまり、つまみ食いが性に合っているということでござるな」
リトルNOVA「つまみ食いだと表面を軽く触れているだけみたいじゃないか。どちらかと言えば、いろいろな店をはしごしながら食べ歩きしている感じだね。ここの店は油が乗っていて濃いめだけど、こっちはあっさり風味とか、この味は伝統を重んじるこの店にしか出せないとか、料理人が変わると大きく味が変わったとか、そういうことをあれこれ語っている最中ってわけさ。D&D4版は全然違う味で馴染めない感じだったけど、伝統重視の5版が出ると、4版独自の方向性も捨て難いものを感じるようになった、とか、今回はそういう話になるかな」
★4版総括
さて、D&D4版のおさらいをしたいわけだが。
リトルNOVA「4版はRPGというよりは、昔のミニチュアゲームみたいなバトル中心のゲームで、戦闘シチュエーションをつなげただけのシミュレーションゲーム風なシナリオ集もあるのが特徴と言えるかな。ある意味、それも原点回帰かもね。ダンジョン入ってバトルを行い、リソース使い果たしたら帰還したりしながら探索を繰り返す。古き良きD&Dのスタイルを最新のシステムでじっくり練り上げた作品って感じ。
「正直、フィギュアを揃えたり、マップタイルを展開したり、自分には敷居が高いと感じられた。まあ、D&D世界のボードゲームもいろいろ出ているので、RPG以外のゲームも購入すれば流用することで賄えるんだろうけど。とにかく、堪能するには相応の投資が必要になるマニアックな方向性だね。一戦闘一時間とかシステムが重厚長大化していて、低レベルからバトルを堪能したい人向けだ」
それは良いのか悪いのか、何とも言えないでござるな。
リトルNOVA「日本のRPGが役割演技とか、ストーリー展開の妙とかを目指す進化をしていて、バトルゲームはコンピューターでプレイすればいいという風潮だったので、4版の方向性は完全に逆行していた感じ。まあ、みんなで助け合って、強敵を撃破するオンラインのマルチプレイの醍醐味をアナログゲームで再現って意図は分かる。3版が何でもできる汎用RPGを目指していたのに対し、4版はバトル特化の姿勢を追求した方向性で、戦闘するだけで楽しいルールを構築した、と。だから、職業構成も、まず戦闘での役割を基準に設けられていたし、大きく分けると以下の4種類になる」
●前衛で敵の攻撃を引きつける防衛役
いわゆる壁とかタンクとか呼ばれる職業で、ファイターとパラディンが該当。
●敵に大ダメージを与える撃破役
防御力よりダメージ特化型。ローグ、レンジャー、ウォーロック。
●味方をサポートする指揮役
味方の回復や戦闘補助を務める。クレリック、ウォーロード。
●敵集団の行動を阻害する制御役
集団にダメージを与えたり、動きを封じたりして戦闘支援。ウィザード。
リトルNOVA「基本の職業だと、この防衛、撃破、指揮、制御の4つが固定化されがちだったのに対し、追加職業はいくつかの役割を兼任しやすくなっている。例えば、ドルイドはウィザードみたいな制御役が基本で、野生の力で相手を翻弄して動きを封じるのが得意。ただ、能力(パワー)の組み方によっては、大ダメージを与える撃破役や、味方を支援する指揮役みたいな役割を果たすことも可能。まあ、金属鎧を装備できないので、防衛役みたいな前衛の壁になれないのは明らかなんだけど」
つまり、個人としてスタンドプレーを行うゲームではなく、チーム内での役割を意識しながら連携することを求められるゲームということでござるな。
リトルNOVA「うん。3版が兼職の容易なシステムなので、キャラの育て方はプレイヤーの自由度が大きいんだけど、自分で方向性を決めないといけないのに対し、4版は先に自分のバトルでの役割を明確に意識させることで、成長の方向性もある程度、誘導してくれるシステムだ。自由度を抑えて、型にはめるという意味での初心者対応型とも言えるし、その型にはまりさえすれば、戦闘中に何もすることがなくて、ただのお荷物になることもない。
「固定された役割に忠実に、という意味では、クラシックD&D的なところもあるね。戦士は壁に、僧侶は回復支援役、魔法使いは敵集団を一気に処理。まあ、盗賊などの軽戦士的な役割が、大ダメージを与えられるなど時代に合わせた進化はあるけど。3版から挟撃というルールが加わって、相手を挟み撃ちにすることでダメージを与えやすくもなったので、それとローグの奇襲攻撃の能力を組み合わせると、敵のHPを一気に削ることもできるようになった。盗賊がきちんと背後に回り込んで相手を撃破してくれないと、戦闘の時間が掛かって仕方ないので、盗賊が背後に回りやすいように戦士が位置どりを決めたり、いろいろ戦術を練る面白さがあるのが第4版……らしい」
らしいと言うのは?
リトルNOVA「だから、実プレイの経験がないんだって。ルールを読んだり、リプレイでの解説を読んだりしながら、理解した範囲の説明だ。実際に、そこまで連携を分かっているプレイヤーと協力しない限り、そういう楽しさは味わえないだろうね。
「4版で批判材料によく挙がるのが『敵も味方も打たれ強くなったので、バトルに時間ばかりが掛かる面倒なシステム』というもので、それに対して『それはパーティーがうまく連携できていないからだ』という反論があるんだけど、『連携しないといけないのだから、面倒なんだろうが。俺は最強キャラで無双がしたいんだよ。3版では、育て方次第で、それができた。4版は連携前提だから単独無双ができない。そこが不満だ』って感じの応酬が見られる。まあ、これについては、ゲーム性の違いとしか言えないのだけど、同じゲームの続編とは思えない変わりようなのは、まるで日本のファイナルファンタジーっぽいね」
では、NOVA殿にとって、4版は何が魅力なのでござるか?
リトルNOVA「実は、幅が狭まった分、コアルールだけで非常に深いレベルまで育てられるところ。他のAD&Dおよび新世紀D&Dは最高20レベルなのに対し、4版は30レベルまで成長させられる。このうち、1~10レベルは英雄級レベルと呼ばれ、いわゆる普通の冒険者が成長する道。11~20レベルは伝説級レベルと呼ばれ、クラシックD&Dにおけるコンパニオンみたいな段階。そして、21~30レベルは神話級レベル、いわゆるイモータルだ。
「つまり、4版のPHBはたった一冊で、イモータル相当まで突き進むことのできるルールブックなんだよ。他のD&Dだと、例えば3版やパスファインダーにも神話級という概念はあるけど、それは追加拡張ルールの類。だけど、4版は基本の段階でイモータル的な要素を内包している奥の深いシステムというわけさ。そういうレベルのプレイを示した、日本でも数少ないリプレイが、公式サイトにある『妖侠デイン流離譚』なんだけど、下にまた貼り付けておくね」
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd_old/article/web_replay/index.html
リトルNOVA「まあ、このリプレイは前も紹介したんだけど、その時は、『クラシックD&Dのイモータルじゃないけど、近年のD&D4版の公式リプレイが参考になるかも』という表現だった。その時は、4版がどういう代物か説明してもいなかったので、興味が薄ければ敷居が高いかな、と思っていたけど。今のタイミングなら4版の概要も説明したので、読みやすくなっているんじゃないかな。というか、自分が4版の伝説級、神話級の冒険をイメージできるようになった資料だし」
なるほど、4版というのが、どういうゲームか分かったような気がする。
それでは、5版に話を移そうか。
リトルNOVA「いや、ちょっと待ってよ。ドルイ道記事なんだから、4版ドルイ道についての話で締めようよ。前回も紹介したPHB2記事から、ドルイドの伝説の道について解説するぐらい、おじさんにもできるでしょう? 紹介された記事のポイントをまとめるだけなんだから」
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd_old/news/4th_phb2/ch2.html#006
ふむふむ。ドルイドの伝説の道でござるか。では、4つあるのを順に箇条書きで。
●生ける門の守護者
これは、自然ならざる異界の魔物からこの世の自然を守るために戦うゲートキーパーの役目であるな。もしかすると、私の今の仕事も、これに近いものがあるのかも知れん。
もっとも、現在は、戦いよりも観察に重きを置いているようであるが。
リトルNOVA「悪霊退治の花粉症ガールをバックアップすることと、混沌に満ちた幻夢界、もといゲーム界の動向を追跡監視するのが、ぼくたちの仕事じゃないか」
確かに、そう言葉にすると、何やら崇高な仕事を成し遂げているような気分でござるな。
●見えざる炎の番人
炎とは生命力の象徴。自らの心の炎を制御して、悪の怒りの炎を鎮める道でござるか。俺のマグマとか、心火を燃やすといったセリフが似合う、炎のドルイ道のようだ。
●大空の狩人
こちらは獣の姿を旨とするもの。猛禽類への変身によって、空を飛ぶスカイハンターの道。
●血染めの月の狩猟者
こちらも獣の力であるな。血染めの月とは原始の象徴。本能覚醒して、原始精霊と一体化した野獣の力で、世界を脅かす悪と戦う聖戦の道。
リトルNOVA「つまり、4版のドルイドは、レベル11になった際、以上の4つの道から自分の生きる道を選んで、特殊な能力をゲットするんだ。3版ほどの自由度はない代わり、用意された選択肢が複数あることで、決められた範囲の中で好みのカスタマイズができるのが4版、そして5版の特徴と言えるね。何でも自由にできるのではなくて、複数の選択肢パックから選びとるのが今流で、制限されてはいるけど、一つ一つの道はいかにも伝説って感じで、趣深い。そのための選択ヴァリエーションがいっぱい載っているルールブックがPHBということさ」
★そして5版へ
おお、ついに我が道、5版へ到達したでござるな。
リトルNOVA「うん。だから説明をよろしくね、おじさん」
分かり申した。
D&D5版は、2018年現在の最新版D&Dでござる。3版の汎用性と、4版の選択式キャラカスタマイズシステムを融合した素晴らしい作品であって、伝統的な世界観も大切にした誰でも楽しめるTRPG。それがD&D第5版、素晴らしい。
リトルNOVA「まあ、間違えたことは言ってないよね。それで?」
それでとは?
これ以上、何を説明べきでござろうか? いや、ござらない。
私の説明は、必要かつ簡潔、シンプル・イズ・ベスト、素朴で本質的かつ誠実な説明であろう。
リトルNOVA「5版の欠点は?」
そんなものはないに決まっておる。パスファインダーなんぞに負けないでござるよ。
リトルNOVA「いや、いろいろ突っつけばあるでしょう。長所と欠点は紙一重なんだよ。そこを分析せずに、100%完璧な作品なんてありえない。例えば、5版最大の欠点は、ルールがシンプルかつ大雑把すぎて、3版や4版のシステムに比べると、精密さが失われたというものがある。つまり、4版が緻密になり過ぎた反動で、一気に簡単になってしまったんだ。これを長所と考える人も、欠点と考える人もいるけれど、物語重視のファンに合わせた仕様で、ガチなゲーマーには物足りない感じだね。逆に、最近のD&Dは難しいと思い込んでいる人には朗報と言える。選択できるデータは多いけど、ルール自体はシンプルでロールプレイ重視。これが5版だ」
すると、やはりシンプル・イズ・ベストではござらんか。
必要かつ簡潔、素朴で本質的かつ誠実なゲームでござろう。
ところで、何がどうシンプルなのか、説明していただけないだろうか?
リトルNOVA「やれやれ。では、説明タイム。まず、D&Dは20面ダイスを振って判定するゲームってことはいいね。20面ダイスを振って、大きい目を出せば攻撃が命中したり、技能判定やST判定が成功する。ここまでが基本だよ」
3版以降はそういう風に統合されたでござるな。
クラシックD&Dを含むTSR時代は、その辺のシステムが未成熟で、命中判定は20面ダイスで大きい目を出し、能力値判定や技能判定は20面ダイスで能力値以下を出し、盗賊の鍵開けなどの判定では%ダイスを振る。判定の種類によってダイスの振り方が変わってくるのが旧世紀D&Dで、ダメージダイスやHPの決定などを除く全ての判定を20面ダイスで大きい目を出すことに統一したのが新世紀D&D。そこまでは学習したでござる。
リトルNOVA「そう。その点は、3版も4版も5版も変わらない。ただ、3版や4版は、ダイス目に加えるボーナスの一つとして技能ランクがあって、この技能の向上によって命中率が高まったり、行動の成功率が高まったりする。これは多くの技能制TRPGに採用されている標準的なシステムで、その分、管理する数字データが増えて難易度が上がることになる。
「こういう技能レベルを、職業レベルと融合させたのがソード・ワールドで、例えば、シーフ技能(2.0では戦闘用のフェンサー技能と探索用のスカウト技能に分離)のレベルを上げれば、シーフの持つ鍵開けや忍び歩きなどの技は全て成長することになる。D&Dの場合は、鍵開けは苦手だけど忍び歩きの得意なローグに育成することも可能。だけど、やはり複雑化していたのが4版まで。
「それに対して、5版は大胆な技能ルールの簡略化を図った。技能ランクそのものを廃止して、技能は習得済みか未習得かの二者択一。習得していれば、キャラクターのレベルに応じたボーナスが付いてくるし、未習得なら判定不能かボーナスなしという形。技能は習得さえしてしまえば、後は成長させることを考えなくても済む。レベルアップと共に自動的に育つ形だからね。
「他にも、細かい数値管理を極力減らすようにして、簡潔なゲームシステムを目指したのが第5版の特徴。数字に関係しないキャラ作りのための選択肢は豊富で、多彩なキャラクターは作れるけれど、一度作ってしまえばゲームのプレイ中に煩雑な数値処理に追われることがほとんどない。たぶんAD&D以降のD&Dシリーズ中、最も簡単なシステムと言えるだろうね。クラシックD&Dよりは扱うデータが多いけど、自由度の高さの割にルール処理が単純。つまり、単純で奥が深いシステムになるのかな」
良いことではないか。
何が不満なのでござるか、NOVA殿は?
リトルNOVA「長年のゲーマーとしては、単純すぎるゲームシステムに面白みを感じないのさ。凝ったシステムにアイデアの形を見出だし、精密な数字に芸術性を覚える。シンプルな物を見ると、手抜きかな、と思ってしまう。だから、第5版はパスファインダーに走った往年のマニアゲーマーとは別の、入門者を対象にした分かりやすいゲームなのか、と最初は思った。ただ、よくよくルールを読み込むと、数値処理とは違う形で、キャラクターの役割演技、物語上の性格まで作成できるという意味で、理系よりも文系的な方向で凝ったゲームなんだな、と理解したわけだ。何しろ、次元ドルイドのハイラスさんなんてキャラが成立したのは、5版のシステムでないとあり得ない。詳しくは5月8日の記事を読み返せば分かると思うけど。5版のドルイド話は、そちらを読めばいいって言うけど」
ほう、そうでござったか。
つまり、5版あってこその私、ということになるな。
リトルNOVA「まあ、ランダムにダイスを振るだけで、キャラの背景や性格などがおおよそ決まってくるシステムは、D&Dでは初めてなんだよ。少なくとも、基本ルールの中ではね。4版が細かい戦闘オプションに力を注いだシステムだとしたら、5版は役割演技や物語創造に力を注いだシステムと言える。過去のAD&Dを総括整理して、汎用的で何でもできることを目指した3版と比べると、細かい戦闘特化の4版と、物語性特化の5版という感じに、ぼくは理解している。どちらが好みかはプレイヤー次第なんだろうけど、ゲームに詳しくない人を気軽に誘えるのは5版じゃないかな、とは思う。
「難点は、日本では展開が始まって半年ほどなので、公式の商品展開がまだ充実していないということだね。せめて、リプレイの一つでも出版されたりすれば、ゲームの実プレイの雰囲気もつかめるんだろうけど。一応、ぼくもルールブックだけ読んで、想像しているだけになるし。まだまだ、これからのゲームだと思うので、じっくり追いかけていきたいわけさ」
では、このドルイド記事も一応は完結であるが、サプリメントの展開次第で、続きはあり得るということでござるな。
リトルNOVA「そういうこと。5版のドルイドは、3版の追加ルールで紹介された多彩なドルイド像を、基本ルールの範囲内でシンプルに紹介していて、複雑化した要素を整理して分かりやすくまとめている。自分の中でも3版、4版、5版と断片的に見てきたものを、この記事を書くに際して、変遷の歴史を追っていくことで初めて掴めたものがあると思っているよ。
「いきなり5版を読んだときは、2版のAD&Dと比べてドルイドも随分と変わったなあ、という印象でしかなかったけど、3版およびパスファインダーの追加ルールからの流れで読み取ると、ああ、いろいろとっ散らかったルールを網羅しながら、分かりやすくしようと練られたシステムだなあ、と感じるに至った。もちろん、今後、5版でも追加ルールが出てくると、またまた、とっ散らかるんだろうけど」
ドルイ道、およびD&D探求の道は、まだまだこれからも続くってことでござるな。
リトルNOVA「それに、ソード・ワール道なんかもね。もうすぐ発売の2.5の富士見公式紹介記事も示しておこう。獣に変身する新種族リカントが今度の一つの目玉っぽいね」
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
何と、時代はやはりドルイ道、あるいは獣の道ってことでござるか。
リトルNOVA「それだけじゃないと思うけど、新大陸と獣といえば、クリスタニアっぽい感じもあるかな。もちろん、魔動列車とか、異界からの侵略とか、新しいイメージソースもいろいろあるみたいだね。昨年末は古代魔法文明という過去世界にスポットを当てた展開が続いたけど、そちらは2.5版登場で展開を終わるのか、引き続き別の物語として展開を継続するのかも気にしつつ、まあ、文庫メインで追跡するつもり」
文庫以外のサプリメントは、どうするのか?
リトルNOVA「それは商品が出てから、財布と相談だ。グッドストライカーと同じで、自分のハートにグッときた方を買う。ファンって、そういうものだろう。そして、そこへ投入した資金と時間と愛などのこだわりに応じて、マニアを名乗ることができるってことで。NOVAのRPG世界探求の旅は、まだまだ続く」
果たして、新世界には、ドルイ道は存在するのであろうか。
そして、我が故郷アレクラストへの道が開けるのはいつの日であろうか。
私のドルイ道研究、故郷探しの次元探求の旅も、まだまだ続くようでござる。
(完)