ウルトロピカルな⭐️GT(ゲーム&トレジャー)島宇宙

南の島と上空の宇宙宮殿を舞台にTRPGや特撮ヒーローなどのおしゃべりブログ。今はFFゲームブックの攻略や懐古および新作情報や私的研鑽メイン。思い出したようにD&Dに触れたりも。

夏以降の総括記事(最終回)

★とうとう総括・最終章

 

 

NOVA「時間がない。今日の総括は一気に行くぞ! 今回でトドメだ!」

 

ハイラス「おお、NOVA殿がリトル形態から本気の大人モードになって燃えている」

 

NOVA「今回は、前振りコントはない。最初からクライマックスだ。行くぜ行くぜ行くぜ」

 

★マスタールールの話(10月14日、18日、19日)

NOVA「当ブログは夏まで、現在のD&D5版を目指しながら、クラシックD&D絡みの懐古話を延々としていたわけだけど、ルールについては未知の領域のイモータルの概要を先に紹介してから、改めてマスタールールについて触れたわけだね。コンパニオンルールに時間を割いて、関連事項であるドルイドとか多元宇宙に踏み込んで行って、そして、ようやくマスタールールって流れだったんだ」

ハイラス「その1は7月22日に概要だけ説明していたのでござるな」

NOVA「ああ。学生さんの夏休み期間は、職業柄、ルールブックをじっくり読み込む時間がなかったので、続きは秋からの予定だった。だけど9月は次元嵐とか、新世界ブログを軌道に乗せることに時間が掛かったので、10月半ばからの再スタートになった。で、14日の記事では、まず武器技能であるウエポンマスタリーというルールを紹介したんだ」

ハイラス「訓練することで、武器のダメージが増えたり、特殊な使い方ができるルールでござるな」

NOVA「そうだ。クラシックD&Dのファイター職は打たれ強く、安定した武器戦闘能力でパーティーの中心になるんだけど、成長する特殊能力を持たないので、育成の面白さの少ないキャラだったんだ。だけど、コンパニオンルールからコンバットオプションという形で戦術にも幅が出て、そしてマスタールールになると得意武器の選択によって個性差を出せるようになった。
「つまり、魔法使いや僧侶は新しい高レベル呪文で強化され、盗賊は技能のパラメーターが向上する一方で、エキスパートレベルまでのファイターはHPと攻撃命中率以外の成長はほぼ皆無だったのに対し(だからファイターには考える要素が少なく、前線で殴っているだけでいい脳筋職という評価もあった)、コンパニオン以降は戦術や武器の選択・強化で奥の深い職になったわけだ」

ハイラス「さらに領地経営のことも考えると、コンパニオン以降はファイターが一番考えないといけない形に切り替わるでござるな」

NOVA「現実社会を考えると、魔法使いは研究職で、ファイターが企業経営者。盗賊はヤクザの親分か、企業主に仕える密偵役。僧侶は、世俗とは異なる方面での組織運営と、引きこもっての求道の二面性がある。この中で最も世捨て人になれるのが魔法使いで、世間との付き合い、世界と向き合うことを考えなければならないのが領主となった戦士と考えられるな」

ハイラス「つまり、中世騎士道ファンタジー社会を現代日本などの資本主義社会に置き換えると、『君主=社長』『騎士=正社員』『傭兵=フリーター』『無職=ニート』となるのでござるな」

NOVA「何がどう、つまりなのかは分からんが、傭兵として考えなければいけないことと、君主として考えなければいけないことの違いを想像するなら、その通りということになるな。傭兵は自分自身が生き残るために腕を磨くことが第一義で、次に安定した職でない以上は、世相や流行の浮沈に敏感でなければいけない。一方で、君主は組織運営、社会の中での組織の立ち位置を安定させることに頭を費やす。クラシックD&Dは、コンパニオン以降がそういう道を選ばないといけないゲームになるわけだ。エキスパートまでの若者の冒険遊びから、コンパニオン以降の社会的立場を得た大人の生きる道を考えるシミュレーション。そういう方向性だね」

ハイラス「正直、君主の道は面倒くさいでござる」

NOVA「だろうな。俺も正直、小企業とは言え、経営のことをあれこれ考えるのは面倒だと思うこともある。だけど、自分の果たすべき役割、周囲が求めている立ち位置を実感し、それを果たした上で、やりたいことに気を回せる今の状況があるからこそ、こんなブログを書けるわけだ。ハイラスは次元ドルイドで、さすらいの人生を歩んできたから、定住して責任を持った立ち位置に自分を置くことはなかったろうけど、ここに来て、自分の役割や立ち位置を少しは考えられるようになったのではないか?」

ハイラス「それはまあ、根無し草の放浪生活から、定住拠点を得て、時空監視の仕事を与えられたのは感謝しているでござるが、これは一体、何の話でござるか」

NOVA「もちろん、マスタールールの総括話になっている。具体的にはその3、10月18日の記事内容が、城塞攻略の話と、戦士の成長、冒険で得たお金の使い方、冒険者の将来の人生像なんかを語ってみたわけで」

ハイラス「確かに、放浪か定住か、という選択肢がコンパニオンルールで与えられて、マスタールールは定住生活、領主の経営シミュレーションに重点が置かれているでござるな」

NOVA「この辺は、当時のTSRの社内のゴタゴタの背景話を知ると、自由な冒険者として好きなゲームを作りたい人たちが、会社経営という現実の中で悪戦苦闘していた様子を反映しているようでもあり、改めて興味深く思えた。クラシックD&Dだけを見ると、もっと冒険生活を楽しめる要素を投入すべきでは、と感じたけれども、そういうのは同時展開していたAD&Dがたっぷり幅広く提供していたから、クラシックのD&DはAD&Dがあまり提供していない『中世君主の道』に重点を置くことで差別化を図ったと考えられる。個人的には、コンパニオンルールの示した多元宇宙という概念をもっと膨らませて欲しいと思ったけど、そういうのはAD&Dが率先して展開することになったわけだね」

ハイラス「では、19日の記事の内容は?」

NOVA「大したことは書いていない。DM用のルールにいろいろ雑多な内容が書いてあって、モンスター絡みとか、マジックアイテムの話がいろいろ書いてあるよ、と示して、次の記事に続いた次第。翌20日にD&D以外の記事もあれこれ書くために、カテゴリー分けが必要だという話をしてから、次のテーマに至る」


★マジックアイテムとポーションの話(10月20日、21日、22日)


NOVA「マスタールールの話から、アーティファクト話に移るワンステップとして、それ以外のマジックアイテムの話もしたくなった。アイテム話は、それ以前の5月15日にお宝本の『マーベラスマジック』を話題に出していたんだけど、クラシックD&Dのルールブックにある基本的なものは触れていなかったんだ。それこそ話のネタとして、お宝の宝庫なのにね」

ハイラス「宝庫すぎて、全てを網羅するのは大変ではござらんか」

NOVA「そうなんだ。だから、話題をポーションに絞って、しかも吸血症状が発症している娘用のポーション作り、という物語を絡めてみた。娘が大変なのに、父親はここでゲームネタの雑談、という状況はモラルに反すると感じたし。だけど、大変な娘を癒すための薬作りの研究という名目なら、自分的に納得できる話題展開の仕方だと思えた次第」

ハイラス「研究と称して、クラシックD&DからAD&D、そして3版、4版、5版とマジックアイテム製作ルールの変遷をテーマに記事書きしていったでござるな」

NOVA「いやあ、おかげでマジックアイテムというのは、いい物語生成材料だな、と改めて感じたよ。ルパンコレクションだって、アイテムの特殊効果をめぐる話だったしね。最終決戦も、やはりラスボスの金庫の中のアイテム活用が勝利の鍵だと考えている。ソード・ワールドだと、『アルケミスト・ワークス』と『ルミエル・レガシィ』がアイテム本になるんだけど、前者から職業のアルケミストを、後者から種族のレプラカーンを収録したのが、2.5のルールブック3だね。だからサンプルキャラクターの一つも、レプラカーンの錬金術師なわけで」



ハイラス「ところで、ソード・ワールドでも、マジックアイテムの作成はできないのであろうか?」

NOVA「できるよ。アイテム加工のルールとかは、『アルケミスト・ワークス』に載っているし、普通にお金を払って買えるものも多い。ただ、それは2.0のサプリメントなので、2.5のアイテムに対応していないケースもある。それにアイテムの加工はアルケミストの得意分野だったんだけど、2.5のアルケミストからは加工の能力が消失している。もっとも、それはルールブック3に加工のルールが載っていないからだけど。この辺の2.5のサプリメント展開はこれからどうなるかを見守りたいところだね」


フォーゴトン・レルムの話(11月18日、12月7日)


NOVA「現在のD&Dのメイン背景世界フォーゴトン・レルムの話は、2回ぐらいしているね。例によって、懐古話が中心だけど。本国では87年にスタートして、日本では89年から小説とコンピューターゲームを中心に紹介されたんだけど、AD&Dの邦訳展開がうまく行かなくて下火になったところまで話した。
「その後、また90年代終わりから、コンピューターゲームの『バルダーズ・ゲート』などで再展開が始まって、21世紀の初めにTRPGの第3版の邦訳も合わせて、ようやく日本語でフォーゴトン・レルムのプレイができるようになった……という話をしようとしながら、中断した形。『バルダーズ・ゲート』はこの5年ほどの間にリメイクもされたようで、iPadでもできるようになっているみたいだけど、10年前に中断したのを今さら再プレイする気にもなれず。まあ、ブログ記事の形で振り返る程度だね」

ハイラス「フォーゴトン・レルムの前の記事を、2つほど飛ばしたようだが」

NOVA「ああ。11月3日に『日本のTRPG史』をまとめるための資料発見と称して、1984年から88年までをざっとまとめた形だね。その後の平成に続けようとして放置した形。また気が向けば続きを書くけど。
11月11日の記事は、俺じゃなくて、『ハイラスとケイPマーク3およびロイミュードの雑談記事』じゃないか。別ブログで娘の吸血症状を治療するため、いろいろ忙しかった俺からの伝言状という形で、フォーゴトン・レルムの前振りなんかをしてもらったわけで」


★ミスティック話(12月10日、15日)


ハイラス「そして、これが昨年の最後の記事でござるな。クラシックD&D版武闘家のミスティックと、ソード・ワールド2.0の追加職業である占い師のミスティックを絡めた職業紹介。どうして、フォーゴトン・レルムの記事を中断して、こちらに展開したでござるか?」

NOVA「理由は3つある。1つは、フォーゴトン・レルムはネタが多すぎて年内でキリよく終わらないだろうと考えたから。それにバルダーズ・ゲートの話を始めると、こちらのサイト記事の紹介をどうするか、という気になって」

ハイラス「この記事は一体?」

NOVA「いやあ。2002年から2007年まで俺が断続的にプレイしたゲームの記録だよ。2002年と言えば、仮面ライダー龍騎。ジオウがその辺を振り返っている現状だから、当時を懐かしむ意味合いでも、今のタイミングで紹介するのがベストかな、と思った。
「自分のフォーゴトン・レルムの思い出だと、80年代の小説の次は、ゼロ年代のコンピューター・ゲームのプレイ記録になるわけで。時空魔術師のNOVAじゃなくて、聖騎士NOVAの冒険譚を話のネタにしようかとも思って読み返したんだけど、どう料理するか迷ったので、話題としては保留しておいたわけだ。
「さらに、ウルティマ日記も読むと、時空魔術師ではなくて、時空戦士とか時空神官とかの称号を持った俺の分身の冒険話が楽しめる。俺の懐古ブログが楽しめる人なら、楽しめる記事なのは間違いない。少なくとも、俺は自分の書いた記事を読み返して、今でも楽しめた。たぶん、後から読んでも『へえ、ゼロ年代NOVAはなかなか面白い仕事をしてたやないか。今の俺も頑張らないとな』と感じることは間違いない」

ハイラス「自画自賛はそれぐらいにして、残り2つの理由とは?」

NOVA「二つめはこれだ!」



ハイラス「また、ソード・ワールドでござるか」

NOVA「ああ。秋にカルディア、イグニス、ルミエルの3大サプリメントを遅ればせながらまとめて購入したからな。そして、ミスティックはこちらのサプリメントに収録されている。せっかく手に入れたなら、記事ネタに使わないと宝の持ち腐れになるし。2.5時代になって、今さら昔のサプリメントを買わなくても、とも思ったけど、コレクターって骨董品収集も楽しむものだし、今さらクラシックD&Dの記事を書いている身には、2012年に発売されたサプリメントなんてまだまだ新しい部類だろう」

ハイラス「つまり、購入したサプリメントの話をしたかった、と」

NOVA「まあ、そうなんだけどさ。ただ、ここで大事なのは話の流れって奴なんだ。例えば、カルディア・グレイスには占い師ミスティックの他にも、ウォーリーダー(軍師)とデモンルーラー(魔神使い)の2つの追加職業が載っている。だけど、どうしてミスティックを記事ネタにしたか。それはクラシックD&Dのマスタールールの話をしていて、ミスティックという職業が気になっていて、そこに上手くつながると思ったから。さらに予言者というネタだと、ウォズというキャラが旬だったりもする」

ハイラス「仮面ライダーウォズでござるか」

NOVA「そう。年明けから3号ライダーとしてウォズが変身するという情報を聞いたりもしていたから、予言者というキャラがタイムリーだったわけだね。それが第3の理由となる。もっとも、この記事を書いた年末段階では、元のウォズとは違う白ウォズが登場するなんて知らなかった。それも知らないままに、俺にもノヴァストラダマスという謎の予言者が出て来ていたわけだけど、何となく自分の書いたものと好きな作品がリンクしていると感じる次第だ」

ハイラス「すると、NOVA殿が去年、ドルイドをネタにいろいろ書いたから、戦隊の敵組織がドルイドンになったでござるか?」

NOVA「因果関係はないと思うけど、いろいろ書いていると、それなりに当たるものもあると思う。だけど、問題はネタ予想を当てたかどうかじゃない。当てたときに、それを契機にして、さらにネタを膨らませられるかどうかなんだ。『わ~い、予想が当たった。褒めて褒めて』なんてのは子供のリアクションだ。予想なんてのは、根拠のない当て物じゃなくて、時流さえ読めていれば3割から半々の確率で当たるものなんだよ。そして、継続して予想していれば、数年も経てばそのうち巡り巡って当たることもある。
「だから大切なのは、予想が当たった時にそれをどう盛り上げるか、外した時にどうフォローするか、どっちに転んでも、うまくリアクションを続けて楽しく振る舞えるかってことなんだ。予想なんてものは、話のネタの一つでしかないわけで、当てたから褒められるものでも尊敬されるものでもない。所詮は自己満足していればいいわけで、ただ『予想を当てた→喜ぶ→それで終わって話が続かない』となると、何のための予想なんだ、ということになる。ところで、ハイラス、戦隊の新たな敵組織がドルイドンで良かったよな」

ハイラス「何が良かったのでござるか! 私はそれで悩んでいるというのに」

NOVA「だって、考えてみろよ。これで一年間は、ドルイドネタで話を展開できるってもんだぜ。これまで警察と快盗ネタで遊べたように、今後はドルイドをネタにして遊べる。しかも、最初の怪人は幻獣ユニコーンがモチーフだ。これって、ソード・ワールド1版の世界観につながってる感じじゃないか。『ラムリアースの一角獣の森を守護する森の番人ドルイド』の設定が、形を変えて戦隊に採用された。敵か味方かは関係ない。大切なのは、ここでドルイドについて語っていたら、戦隊が後から付いてきて、話のネタを広げてくれたってことなんだよ。つまり、俺たちが語ってきたことが上手く時流をつかんでいたということで、時空監視の任務としては大当たりというわけだ」

ハイラス「しかし、ドルイド=邪悪というような風評がまかり通れば、どうなるでござるか?」

NOVA「だったら、お前がその都度、『そんな所業はドルイドの風上にも置けん。真のドルイ道とは……』と説教ネタにすればいい。まあ、ここまで西洋ファンタジー要素が濃厚な敵って、元祖恐竜戦隊ジュウレンジャーのバンドーラと、魔法戦隊マジレンジャーのインフェルシア以来じゃないかなあ。そして、龍騎とか騎士竜とか、時流はファンタジーRPGを再指向している。騎士VSドルイドなんて、まさにコンパニオンルールの方向性だぜ。いやあ、去年いっぱい記事書きした甲斐があった。白ウォズのタブレットほどではないが、『NOVAが記事書きしたネタは、何らかの形で近い将来、実現する。半分は妄想だけどな』と言っちゃうわけだ」

ハイラス「それこそ、予言者ミスティックでござるな」

NOVA「違うよ。単に過去のデータを根拠に歴史を読んで、要所要所を言葉でつないで、うまく世の中の流れを自分に誘導する。俺は予言者じゃなくて、時空魔術師であり、言霊魔術師なんだ。大切なのは予言を当てることではなく、時流を読むこと、観察すること、そして言葉として紡ぐことなんだ。結果は二の次で、過程をうまく語れるかってことさ。まあ、それが飯のタネになれば申し分ないんだが、あくまで趣味の範疇だから楽しめるのかもしれない。仕事だと、いい加減なことは言えないからな」

ハイラス「では、これにて昨年の夏以降の総括記事は終わるでござる」

NOVA「次は、フォーゴトン……」


PON

小さな閃光とともに、出現す。


晶華「NOVAちゃん、大変よ」

NOVA「何だ、一体、何ごとだ?」

晶華「うん、実はね……」

(次回、『妖精界の話』につづく)