ウルトロピカルな⭐️GT(ゲーム&トレジャー)島宇宙

南の島と上空の宇宙宮殿を舞台にTRPGや特撮ヒーローなどのおしゃべりブログ。今はFFゲームブックの攻略や懐古および新作情報や私的研鑽メイン。思い出したようにD&Dに触れたりも。

「サラモニスの秘密」攻略感想(その3)

初ゲームオーバー

 

リモートNOVA『夢だった冒険者となって頑張って来たディートン君だが、とうとう死んじゃった(涙)』

 

アスト「ほう、死んだか(ニヤニヤ)」

 

NOVA『何がそんなに面白いんだ?』

 

アスト「忘れたか? オレはお前が苦しみ、悲しみ、のたうち回るのを見るのが、三度の飯より好きだってことを」

 

NOVA『そうか。だったら、アストの分は食事抜きにしておけ、リバT』

 

リバT『かしこまりました、グランドマスターNOVA』

 

アスト「ちょっと待て。メシ抜きって酷くないか?」

 

NOVA『俺は今、大事に育てたキャラが死んで、苦しみ、悲しみ、のたうち回っている。だったら、お前も三度の飯を抜いて、俺の悲しみを糧に楽しむがいい』

 

ダイアンナ「まあまあ、ダディ、アストには後であたしがたっぷり血を吸っておくから、メシ抜きだけは勘弁してやってくれないか? こいつの血に栄養がなくなると、あたしもとばっちりで不味い血を飲まないといけなくなる。あたしがディートン君の死をともに嘆き悲しんであげるから、アストの失言は許してやってくれ」

 

リモートNOVA『むっ、そうか。だったら、この場の裁定はクイーン・ダイアンナに任せるとしよう』

 

アスト「ふう、メシ抜きの刑は免れたみたいだな。で、ディートンはどうやって死んだんだ?」

 

NOVA『うむ、あれは冒険者として5つのミッションをこなした後、海曜日のことだった』

 

ダイアンナ「海曜日? そんな曜日があるのか?」

 

NOVA『ああ、アランシアの曜日は、嵐、月、火、土、風、海、高の7日あって、ミッションを一つ達成すると曜日が1つ動くみたいだな(1日か、8日か、15日だけ日数が経過する模様)。で、海曜日になると物語が終盤を迎えるみたいなんだが、その際に必要なアイテムを入手していなければ、ゲームオーバーになってしまう仕様だ。俺は【ドラゴンのカーニクス(角笛)】を入手できていなかったから、パラグラフ331番で、シュリーカーというアンデッド・フライング・ピラニアの群れ(表紙絵のモンスター)に襲われて死んだ』

 

アスト「なるほど。5つのミッションをこなす間に、必要アイテムを全部そろえろってことか」

 

NOVA『これまでのプレイで、必要アイテムと分かっているのは、【ドラゴンのカーニクス】の他に、ユニコーンの角の粉末、メデューサ草、シュリーカーの血、呪いをかけた者の息吹が挙げられる。最初の挑戦では、メデューサ草しか入手できていなかったので、ここから先はアイテム入手を優先した攻略順を検討しないといけない。そして、冒険者ギルドで受注できるミッションは全部で7つあるので、そのうち5つしか時間的に達成できないことが分かった。したがって、攻略必須ではないミッションを切り捨てないといけないし、名誉点のことも考えないといけなくなったんだな』

 

アスト「やはり、名誉点は攻略に必要なポイントということか」

 

NOVA『名誉点が16点ないと、今回攻略できなかった2つのミッションは受注させてもらえない。その2つで、ユニコーンの角と、呪い主の息吹が入手できることは確認したので、3つのミッションを達成する前に名誉点が16点に達しておかないといけない

『今回のプレイでは、5つのミッションを達成した段階で名誉点が14点にしかなっていなかったから、足りない点数はサラモニスの散策中から稼いでおかないといけないようだ。具体的には、農家で食肉加工に励むとか、名誉を増やせるチャンスを改めて確認する必要がある。最短距離で攻略ルートを決めるのではなく、稼げる名誉は取りこぼしをしないように2周めは進めて行こうと思う』

 

名誉点の使い方と、初期能力値に関するエラッタ

 

NOVA『さて、名誉点は受注できるミッションの選択にも関わってくるが、その前に経験点の代わりにもなっていることは、冒険者になった際に語られていた。具体的には、累積名誉点は別に残しておき、消費する名誉点を経験として2ポイント使えば、技術、体力、運のどれかを1ポイント増やすことができる』

 

アスト「つまり、冒険中に成長できるようになっているんだな」

 

NOVA『ただし、俺のキャラのディートンは、技術12、体力20、運12で始めたから、体力点以外はMAX。名誉点による成長は体力を24にするしか意味がないなあ、と思っていたんだ』

 

ダイアンナ「技術点を13とかに伸ばすことはできないんだね」

 

NOVA『で、曜日ごとに発生するイベントで時間制限を設けている(一回のプレイで、全てのミッションを攻略はできず、クリアするためには受けるミッションを厳選しないといけない)のを除けば、敵の強さなどはそれほどでもなく、難易度はあまり高くないなあ、と思っていたんだ、今日までは』

 

アスト「何か問題でも発生したのか?」

 

NOVA『Xポストで発覚したんだが、キャラ作成ルールが原書では違っていたらしい。「一般人の主人公の初期能力値は、技術点6、体力点12、運点6」というのが正式ルールという指摘があった。ただの一般人なのに技術点12という、才能に溢れたディートン君というのは日本語版のイージー仕様ということが判明』

 

ダイアンナ「原書では、非常に弱い状態からスタートだと言うのかい」

 

NOVA『それがあまりに厳しいから、日本語版ではイージーモードで設定したのかな、と思ってみたら、さにあらず。その指摘を受けた訳者の安田社長が「それはキャラ作りの該当部分を他の作品のコピペで行ったために、うっかり発生したミス」と発言。つまり、意図的な設定変更ではなく、一般人の主人公は最低の能力値から始まって、名誉点による成長で強くなることが本来のゲームシステムだということが判明したわけだ。この部分は、近々SNEの公式サイトでエラッタが発表されるらしい』

 

アスト「だったら、ディートンの2回めのリベンジは、どうするんだ?」

 

NOVA『とりあえず、イージーモードの強ディートンで、1回はクリアはしておこうと思う。そのうえで、正しい道順とストーリーを把握した後で、原書(ノーマルモード)の弱々ディートンで成長を楽しみながら、頑張るってことだな。それにしても、技術6、体力12、運6の初期バージョンは本当にキツそうだ』

 

ダイアンナ「今までだと、最低値でも技術7、体力14、運7だからねえ。一般人はそれよりも弱いんだ」

 

NOVA『たとえば、最初の夢で双頭のオーガー(技7、体10)と戦うだろう? 技術点12だと楽勝の戦いなんだが、技術点6で剣がないからマイナス1のペナルティを受けて、実質技術点が5のゴブリン並みの状態では、オーガーに戦いを挑むということが無謀極まりない話になるわけだよ。ここは、こそこそ動くのが正解、となる。戦闘でダイスを振るのが面倒くさいとか、それ以前に、戦闘すればほぼ確実に死ぬという切実な弱さのために、冒険者になる前に戦うのはダメ、というゲーム性になる』

 

アスト「一般人がオーガーと戦うのは自殺行為だもんなあ」

 

NOVA『港で技術点4の乞食と戦うのも、全然楽勝ではないんだな。そもそも、体力が12しかないんだから、無駄に体力を消耗することは避けないといけない。とにかく、冒険者ギルドで冒険者になるまでは、運だめしすら高い確率で失敗してしまうんだから、極力、危険は冒さずに、だけど名誉点をできるだけ稼いで、冒険者を目指す。

『運だめしに成功すれば、背負い袋が戻ってくるなんて甘えた僥倖に頼ってはいけない。何とか10サラコインを地道に稼いで(そのためには汚れ仕事も何だってするハングリー精神が大事)、金で背負い袋を買い戻す。そして問題はその後だ』

 

ダイアンナ「キャラをどう成長させようかって話?」

 

NOVA『そう。名誉点2点で好きな能力値を1点伸ばせるという成長ルールはいいんだが、最初は技術点に注ぎ込むか、運点に注ぎ込むかで悩むところだな。イージーモードで最初から運よくMAX状態だったディートンでは気にしていなかったが、「街の散策で名誉点を稼ぐ→冒険者ギルドで成長を行う(実質的に、そこがキャラメイクとも言える)→冒険に挑む」という過程で、能力値の成長次第では、どのミッションをどの順番で攻略するのが最適解なのかを考える必要性もありそうだ。技術点9の敵が出てくるようなミッションを、技術点7〜8までしか育っていないのじゃキツいだろうし』

 

アスト「3つのミッションを終えるまでに、名誉点を16点貯める必要があるなら、その際に上昇できる能力値は8点で、技術点に4〜5点、運点に2〜3点で、体力に回せる余裕は少なそうだな」

 

NOVA『強ディートンの初期状態になろうと思えば、技術6、体力8、運6で20点も上げないといけない。つまり、名誉点が40点必要だが、本作の想定だと最終段階で名誉点20点少しが良いところかな。

『とにかく、原書のルールでやるなら、初心者向きとは到底言えないようなカツカツプレイになりそうだ。初心者なら、いつもの通りにダイスを振って決めるイージーモードでいいと思う。期待値をとって、技術9、体力20、運9ぐらいで始めると、厳しすぎることもなく適度に成長も楽しめると思うしな』

 

ここまでの復習

 

NOVA『とにかく、初プレイで攻略しきれなかったのは事実だから、改めて冒険者になるまでを再プレイしてみよう』

 

1.双頭オーガーの夢

 もう、これについては、バトルは厳禁で、運だめしもしない方がいいと分かっているから、「オーガーが言い争いに疲れるのを待つ(22)」→「疲れて眠っているオーガーを放置して、急いで出口から出る(125)」の選択で、あっさり脱出が最適解で確定。

 謎の小男(レプラコーン=どうもロガーン神の従者っぽい)との出会いを経て、475番の目覚め、および主人公の状況説明まで読んで、サラモニスの街に到着(目覚める際に、体力マイナス1。残り11点)

 

2.ラズニック・ウルセンの案内(27)

 〈綴り呪文〉を習得したければ、「学問の殿堂」は絶対に質問する。街の地図を入手して、最初の選択肢を増やしたければ、2つめの質問は「街の歩道」か「仕事の見つけ方」を選ぶといい。

 

3.農場(122)

 地図があれば、最初にここに来れる。なければ、他で情報を聞いた後で来ることもできるけど、「豚頭マークでの金稼ぎイベント」のことを考えると、早めにここに来る方が資金は増加する。

 仕事が上手く行くかどうかは、2分の1のランダムだけど(今、ダイスを振ると1が出たので、体力マイナス1。残り10点で済んだ)、出目が悪くても体力減少は2点で済むので、頑張ってやり通すべし。厳しいのは、1回めに4〜6が出て、2回めに6を出してしまった場合、技術点まで1点減少するペナルティに見舞われること。まあ、12分の1の可能性で発生する事故だから、そういう時は最初からやり直してもいいかも。

 ともかく、このイベントをクリアすることで、名誉点+2、5サラコインがもらえて、豚頭マークの人集め仕事が行える(215)。

 

4.船着場(45)

 背負い袋の件を衛兵に話すと、体力点1点削られる代わりに(残り9点)、「小アクセサリー」を入手できる。

 この後、出会う蛮人ナノックとともに冒険者ギルドに向かうなら、後で「格闘」技能を習得できて、戦士として強化される。さらに名誉点+1(390)。

 ただ、今回は小アクセサリーを活かすために、ナノックとは別れて、もう少し港に留まることにした。乞食イベントは名誉点を失うとか、余計ないざこざに巻き込まれるリスクが高いので、避けて街へ行く(89)。

 ここまで豚頭マークは2回出たけど、出目の都合で、労働者は1人確保(以降は豚頭1/2と表記)

 

5.喋る犬(229)

 小アクセサリーの力で、犬と会話。

 犬との狂言では、ジュリーナに謝礼を要求するよりも、正直に振る舞うことで名誉点+2を得る(合計名誉点4)。運点は1点減るが、運だめしをしなければ問題ない。

 

6.冒険者ギルド前(99)

 3度めの豚頭が出たけど、出目3で人集め失敗。豚頭マーク1/3。

 ロドリゲスと出会って、グリフトに挑戦。

 

7.ロドリゲスのグリフト(52)

 1サラコインを拾ってロドリゲスに渡すと、グリフトの仕掛けの種明かしを教えてくれる(294)。

 そして、自分でもグリフトを仕掛けて、成功させる(パラグラフ336から93へ進む)と、名誉点2点と、10サラコインを入手(合計名誉点6、サラコイン15枚)。

 宿賃は支払わずに、路上で寝泊まりする(体力1点減少。残り8点)と、翌朝、冒険者ギルドへ(86)。

 ここでも豚頭マークがあったので、労働者確保成功(2/4)。

 

NOVA『ということで、10サラコインをギルド長に支払って、背負い袋を無事に取り戻し、その後、取り戻した金貨12枚の所持金から2枚をギルドに納めて、無事に冒険者になれたわけだ。ここまでの獲得名誉点は7点。残りサラコインは5枚。そして金貨は10枚。ここから本格的に冒険者としての訓練を始めることになる、と』

 

技能訓練の話

 

NOVA『パラグラフ127番。ギルド長に、「きみはまだ実戦に出るには素人だから、どこかで訓練を受けるべきだろう」とアドバイスをもらったディートン。技術点12とかだと、いきなり実戦に出ても問題ないだろうけど、技術点6しかない小僧だと、その指摘はもっともだ。「どこで訓練するのがお勧めですか?」と尋ねたら、以下の3ヶ所を勧められた』

 

1.学問の殿堂

 技能「世界の知識」を習得できる。授業料は金貨4枚。

 

2.オラン・フリントフォージ

 技能「罠の知識」を習得できる。授業料は金貨3枚。

 

3.ロガーン寺院

 技能「幸運」を習得できる。無料。

 

 

ダイアンナ「ロガーン寺院なんてあるんだ」

 

NOVA『秘密の寺院だけど、ロガーンに導かれた者を誘い込むようになってるらしい。そして、どうも本作の主人公はロガーンに導かれているようなんだな。ロガーンの手下のレプラコーンが何かと姿を見せるし、風曜日には「ロガーンの見せた夢の中で火吹山ツアーを体験する」ことになった』

 

アスト「火吹山だと?」

 

NOVA『ああ、火吹山の序盤(川を渡る前)を再現したダンジョンをさ迷うイベントがあって、驚いた。確か、火吹山の前半はリビングストン担当じゃなかったっけ? と思いながら、記憶どおりの火吹山を探索したんだな。まあ、夢の中のイベントなので入手アイテムは全部消えるんだけど、金貨だけは残るボーナスステージで、おかげで金貨26枚もゲットできた』

 

ダイアンナ「そうか。『巨人の影』にも火吹山は登場していたが、『サラモニスの秘密』にも登場していたのか。さすがは40周年記念作だけある」

 

NOVA『なお、バルサスの要塞につづく」的なエンディングもあったな。本作の攻略途中で断念する形だけど、主人公がヨーレの森の大魔法使いヴァーミスラックスの招聘に応じて、久しぶりの弟子として本格的に魔法の訓練を受けることになる。それから、打倒バルサスの冒険を改めて開始する流れだ』

 

アスト「って言うか、当記事ではまだ冒険者の訓練を始めたばかりなのに、後の話までネタバレしてんじゃねえよ」

 

NOVA『おっと、そうだったな。数値を操作するようなゲームプレイをせずに、読書だけで大筋は読めてしまったので、気が急いてしまったや。今だと、ラスボスも何かが分かる。技術点11、体力点14の女王を倒せるようにキャラ育成しないといけない』

 

ダイアンナ「ラスボスは女王なのかい?」

 

NOVA『何の女王かは言わないが、とにかく技術点6を11から12ぐらいにしないと倒せそうにないな、と思っている。ともあれ、訓練の話に戻ろう。ギルド長が勧めてくれた3つの他に、街で出会った3人に訓練を受けることも可能だ』

 

4.ラズニック・ウルセン

 キーワード「〈クモの森〉」を聞いていれば、金貨4枚で技能「綴り呪文」を習得できる。

 または〈クモの森〉の訓練所に向かうという選択もあり。

 

5.蛮人ナノック

 キーワード「ベンボーイ」を聞いていれば、技能「格闘」と上級戦闘術を習得できる。ただし、技術点を1点失うリスクあり。

 または〈クモの森〉の訓練所に向かうという選択もあり。

 

6.ロドリゲス

 キーワード「〈靴下の片っぽ〉亭」を聞いていれば、金貨3枚で技能「カリスマ」を習得できる。

 

NOVA『それぞれの技能習得のエピソードは面白いと思うが、ここでは「モンスター誕生」の経験者がニヤリとできる〈クモの森〉の訓練所の話をしよう』

 

サグラフの訓練所(467)

 

NOVA『サグラフの訓練所については、まずこの記事を参照するといい』

 

NOVA『新訳版の「モンスター誕生」では、訓練所が森の東にあるようにアレンジされていた(標識の方向のズレという仕掛けの難易度を緩和するため、と思われ)が、やはり正しくは旧訳版の「森の北に訓練所がある」のが公式見解らしい』

 

アスト「で、サグラフの訓練所に行けば、鍛えてもらえるのか?」

 

NOVA『攻略云々を言うなら、ここに来るのは外れルートだな。「危難の港」でマンゴの誘いに乗って、オイスター・ベイへの船旅を敢行するイベント並みに、メリットが何一つない。バッドエンドの危険性さえあるので、関連する旧作ファンでなければスルー推奨だな。もちろん、旧作ファンであれば、非常に懐かしい気分に駆られて、物語世界のつながりを味わえるファンサービス用のイベントと言える』

 

ダイアンナ「ファンサービスなら、もっと得するイベントにすればいいのにね」

 

NOVA『まあ、厳しい試験をクリアして、頑張ってザラダン・マー軍の一員になるのも一興……と思えたが、技術点6、体力点12、運点6じゃ、試験に合格することが非常に困難だ』

 

アスト「素人の小僧がザラダン・マーの軍隊に加入するだけでも一苦労ってことか」

 

NOVA『最初の試験は、鍛治師の重い鉄の金床を持ち上げてみろ、と言われて、4Dで体力点以下を出す試験だ。4Dで20以下なら普通に出せるだろうが、12以下だと、なかなか厳しいだろう。今、試しに振ったら、(コロコロ)出目8だった』

 

ダイアンナ「合格したじゃないか」

 

NOVA『あ、ああ。こんなにダイス目が低くていいんだろうか、と自分で困惑している。ソード・ワールドとかT&Tだと嘆くところだ』

 

アスト「FFの判定だったら、戦闘以外は出目が低い方がいいんだぜ」

 

NOVA『あ、ああ。失敗したら、「お前みたいな軟弱者は鍛える価値もない」といった感じに罵られて、トボトボとサラモニスへ帰ることになる。不毛な旅程に疲れ果てて体力点が3減って、何の技能も習得できないが、それでもまだマシだ。未練がましく、森で何かを探そうとうろついていると、茂みの中の罠にハマって、ガレーキープの囚人、もしくは食糧として捕まるバッドエンドが待っている』

 

ダイアンナ「試験に合格したら?」

 

NOVA『サグラフ隊長に「悪くはないな。鍛えたら何とかなるだろう」と言われて、40番の登録番号をもらって、晴れて兵士としての訓練が始まる。そして、最終テストが開始される流れだ。他の徴募兵と戦って、相手を倒さなければいけない。敗者は死という厳しい世界だ。戦う相手はD6を振って、2択なんだが……』

 

・出目が奇数:技術点8、体力点9のサイ男19号

・出目が偶数:技術点7、体力点7のオーク72号

 

アスト「主人公の技術点は6なんだよな」

 

NOVA『ああ、エラッタ対応後の正式ルールだと、まだ技術点6から増えていない』

 

アスト「下手すると、オークにすら負けてしまうよな」

 

NOVA『勝っても、ゲームオーバーの可能性が大きいよ。最終テストに生き残ると、名誉点+1というご褒美がもらえるが、そこで「貴様らはザラダン・マー様の精鋭ガレーキープの兵士として戦う栄誉が与えられた。ぎざ岩高地の主(バルサス・ダイア)に我らの力を思い知らせてやるのだ!」とサグラフ隊長の檄に、初めて自分がとんでもないところに来てしまったと理解する主人公。そのままガレーキープに乗り込んで、トロール牙峠戦争に参戦するエンディングを選んでもいい』

 

ダイアンナ「それってゲームオーバーだよね」

 

NOVA『正義のヒーロー冒険者になるために訓練していたつもりが、実は悪の軍団の兵士の養成施設だったとは……と愕然として、何とか施設からの脱出を考える主人公。脱出ルートは、正面の扉からと、こっそり壁を登るのと2択だが、前者は当然ながら見つかって、ガレーキープの食料送りの刑だ。後者はうまく脱出成功して、サラモニスで再起ができる』

 

女神リーブラの聖印(469)

 

NOVA『何の技能習得もできないサグラフの訓練所ルートだけど、そこから無事に脱出できると、ソーサリーでお馴染みの女神リーブラの【聖印】を受けとるイベントが発生する。これによって、運点+1、名誉点+1になるラッキーなイベントなんだが、同時にストーリーフラグにもなっている』

 

アスト「どういうことだ?」

 

NOVA『サグラフルートに限らず、最初の技能習得イベントをクリアすると、【聖印】イベントが発生する。そして2つめの技能習得イベントをクリアした際に、リーブラの【聖印】を持っていると、それ以上の訓練は受けられずに冒険者としてミッションをこなす段階に入る。つまり、技能は最大でも2つしか選べないのが本作の仕様なんだ』

 

ダイアンナ「だったら、リーブラの【聖印】を捨てればいいんじゃないか?」

 

NOVA『いや、それは罰当たりだろう? 【聖印】を捨てるという選択肢が用意されていない限り、捨てて技能をいくつでも習得できるようにする裏ワザは認められん。フラグ管理のためのアイテムを捨てて、ゲーム性を台無しにするのはどうかと思うぞ』

 

アスト「そもそも、女神リーブラを敵に回すようなプレイは、ソーサリーを経験すると発想しにくいだろう? 何度、リーブラの加護のお世話になったか」

 

NOVA『とにかく、正義と真実の女神リーブラの【聖印】イベントは、技能を訓練すると発生する。あえて技能を一つも習得しないまま、いきなり冒険に挑んだ場合は、リーブラと無縁でいられるわけだが、それはあまりお得な選択肢とは言えないな』

 

ダイアンナ「まあ、名誉点を1点くれると言うのなら、それを無視する手はないだろうね」

 

NOVA『うむ。もらえる名誉点は1点でも多い方がいい。さもないと、一般人並みの弱々主人公が英雄に上り詰めるなど、無理難題ってものだ。今回、このサラモニスの初期能力値にエラッタが付いたことで、先にプレイを始めていたFFファンの何名かが悲鳴を上げているXポストを見て、リアルタイムに共感した。「いきなりゲームが超ハードモードになった!」とか、安田社長が「これでキツいと思った方は、技術7、体力14、運7にすることを勧めます。初期段階で、運だめしがろくに成功できないのはキツい」エラッタ修正後に追加発言したり、界隈がいろいろ荒れているのが現状だ』

 

ダイアンナ「荒れているんだ……」

 

NOVA『まあ、一部の熱心なファンが騒いでいるみたいだな。そして、プレイしていない(たぶん買ってもいない)傍観者が訳者のミスを鬼のクビをとったかのように煽ったりする言動も見かけるけど、これがミスなのか、初心者向けにゲームを易しくする意図的な処置なのかは何とも言えない。

『一応、好意的に受け止めるなら、イージーモードでもパラグラフ分岐の仕掛けでなかなか手応えのあるゲームで、これがハードモードだったら考えることが多くなりすぎて、非常にカツカツのゲーム性になる。緩やかにストーリーを楽しみたい初心者向きにイージーモードが掲載されたと思えば、いいんじゃないかな。もっと歯応えのあるゲームを、と希求するマニアとか、英語版プレイヤーだったら、エラッタを見て対応するだろうし』

 

アスト「これで本ボックスが売れに売れて再販されたら、エラッタ対応済みのサラモニスが出たりするんだろうか?」

 

NOVA『可能性はゼロじゃないだろうが、次のGMウォーロックにもエラッタは掲載して欲しいかな。ともあれ、女神リーブラの【聖印】に話を戻そう。ただのフラグアイテムなのかな、と思いきや、終盤で使う機会があった。襲いかかる敵群を女神の加護で追い払ってくれる効果付きなんだが、攻略においてはこれが罠で、実はその敵から得られるアイテムが攻略必須なんだ』

 

ダイアンナ「つまり、女神パワーで追い払ってしまうと、そのアイテムが手に入らない?」

 

NOVA『そう。女神の力に頼って、その場は楽に切り抜けたと思いきや、その時点で攻略失敗が確定するという。一見、正しいと思った行動が後で失敗だったと分かるような仕掛けは他にもあって、ジャクソンの意地悪さ(褒め言葉)が健在なことに安心した。理不尽ではない初見殺しが何度かあって、それでも、その仕掛けが外れルートでも面白いので、いろいろなルート選択を試したくなる』

 

アスト「それでは、次からいよいよ冒険開始か?」

 

NOVA『いや、6つの訓練イベントの詳細を語ることにする。これはこれで面白いからな。冒険に出るのは、次々回からになる予定』

(当記事 完)